<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://havearest.0pk.me/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Нэнси Дрю</title>
		<link>https://havearest.0pk.me/</link>
		<description>Нэнси Дрю</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Tue, 07 Jul 2009 18:15:47 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>наши фотки</title>
			<link>https://havearest.0pk.me/viewtopic.php?pid=184#p184</link>
			<description>&lt;p&gt;точно привет&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (серега)</author>
			<pubDate>Tue, 07 Jul 2009 18:15:47 +0400</pubDate>
			<guid>https://havearest.0pk.me/viewtopic.php?pid=184#p184</guid>
		</item>
		<item>
			<title>картинки</title>
			<link>https://havearest.0pk.me/viewtopic.php?pid=182#p182</link>
			<description>&lt;p&gt;...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (серега)</author>
			<pubDate>Fri, 03 Jul 2009 18:13:35 +0400</pubDate>
			<guid>https://havearest.0pk.me/viewtopic.php?pid=182#p182</guid>
		</item>
		<item>
			<title>наши картинки с фотошопа</title>
			<link>https://havearest.0pk.me/viewtopic.php?pid=179#p179</link>
			<description>&lt;p&gt;...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (серега)</author>
			<pubDate>Thu, 02 Jul 2009 21:44:41 +0400</pubDate>
			<guid>https://havearest.0pk.me/viewtopic.php?pid=179#p179</guid>
		</item>
		<item>
			<title>сочиняем стихи вместе</title>
			<link>https://havearest.0pk.me/viewtopic.php?pid=178#p178</link>
			<description>&lt;p&gt;Подавился макарониной я...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (BooMBoy)</author>
			<pubDate>Thu, 11 Jun 2009 09:48:13 +0400</pubDate>
			<guid>https://havearest.0pk.me/viewtopic.php?pid=178#p178</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Сколько игр вы прошли БЕЗ помощи</title>
			<link>https://havearest.0pk.me/viewtopic.php?pid=176#p176</link>
			<description>&lt;p&gt;...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (BooMBoy)</author>
			<pubDate>Mon, 01 Jun 2009 18:24:38 +0400</pubDate>
			<guid>https://havearest.0pk.me/viewtopic.php?pid=176#p176</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Овечаем</title>
			<link>https://havearest.0pk.me/viewtopic.php?pid=175#p175</link>
			<description>&lt;p&gt;...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (BooMBoy)</author>
			<pubDate>Mon, 01 Jun 2009 18:18:06 +0400</pubDate>
			<guid>https://havearest.0pk.me/viewtopic.php?pid=175#p175</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Флуд на любую тему</title>
			<link>https://havearest.0pk.me/viewtopic.php?pid=174#p174</link>
			<description>&lt;p&gt;Как вам моя подпись?&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (BooMBoy)</author>
			<pubDate>Mon, 01 Jun 2009 18:02:02 +0400</pubDate>
			<guid>https://havearest.0pk.me/viewtopic.php?pid=174#p174</guid>
		</item>
		<item>
			<title>скачать игру</title>
			<link>https://havearest.0pk.me/viewtopic.php?pid=173#p173</link>
			<description>&lt;p&gt;У моей подруги была эта игра. Она ее дала мне. Так я не смогла сделать самое первое задание, оно там непонятно, и удалила ее :dontknow:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Knopka)</author>
			<pubDate>Sun, 31 May 2009 15:23:58 +0400</pubDate>
			<guid>https://havearest.0pk.me/viewtopic.php?pid=173#p173</guid>
		</item>
		<item>
			<title>совет директоров</title>
			<link>https://havearest.0pk.me/viewtopic.php?pid=172#p172</link>
			<description>&lt;p&gt;так давай поиши другое аформление для форума если там нет чисто зелёного верни на этот&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (серега)</author>
			<pubDate>Sun, 31 May 2009 13:04:49 +0400</pubDate>
			<guid>https://havearest.0pk.me/viewtopic.php?pid=172#p172</guid>
		</item>
		<item>
			<title>нэнси дрю</title>
			<link>https://havearest.0pk.me/viewtopic.php?pid=162#p162</link>
			<description>&lt;p&gt;щя&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (серега)</author>
			<pubDate>Sun, 31 May 2009 10:52:18 +0400</pubDate>
			<guid>https://havearest.0pk.me/viewtopic.php?pid=162#p162</guid>
		</item>
		<item>
			<title>тумарофон</title>
			<link>https://havearest.0pk.me/viewtopic.php?pid=140#p140</link>
			<description>&lt;p&gt;С наступающим летом, просимовцы!&lt;br /&gt;На носу солнечные майские праздники — отличное время, чтобы принять участие&lt;br /&gt;в нашем «Тутмарафоне», показать своё мастерство и попытать удачу.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://i241.photobucket.com/albums/ff290/Prosims/tm4.jpg&quot; alt=&quot;http://i241.photobucket.com/albums/ff290/Prosims/tm4.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Марафон среди мастеров туториалов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Конкурс относится к новой категории — «Написание инструкций и мануалов». Это не лотерея — победит не слепой рэндом, а самые талантливые, трудолюбивые и оригинальные конкурсанты. Чем больше людей примет участие, тем больше призов! Количество призовых мест будет зависеть от числа участников:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;10 участников - 3 призовых места.&lt;br /&gt;7-9 участников - 2 призовых места.&lt;br /&gt;5-6 участников - 1 призовое место.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Распределение работ будет по двум группа: &amp;quot;Профи&amp;quot; и &amp;quot;Общая&amp;quot;. В зависимости от уровня выполнения и оформления конкурсных работ, наличия наград у конкурсанта и других факторов, члены жюри отнесут работу к более подходящей группе. Отбор будет максимально объективным.&lt;br /&gt;&amp;#8592;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#8595;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Конкурс проводится с поддержкой и призами издательства Electronic Arts.&lt;br /&gt;В конкурсе будут разыграны лицензионные игры с русскоязычной комплектацией:&lt;br /&gt;3 коробки «The Sims 3: Коллекционного издания» и 5 коробок обычного издания «The Sims 3».&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Победители в группе &amp;quot;Профи&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; 1 место: кубок + 50 в репутацию + игра «The Sims 3: Коллекционное издание»&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 2 место: кубок + 40 в репутацию + игра «The Sims 3: Коллекционное издание»&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 3 место: кубок + 30 в репутацию + игра «The Sims 3: Коллекционное издание»&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Приз ЗС: кубок + 20 в репутацию + игра «The Sims 3»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Победители в группе &amp;quot;Общая&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; 1 место: медаль + 50 в репутацию + игра «The Sims 3»&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 2 место: медаль + 40 в репутацию + игра «The Sims 3»&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 3 место: медаль + 30 в репутацию + игра «The Sims 3»&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Приз ЗС: медаль + 20 в репутацию + игра «The Sims 3»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. К участию принимаются работы всех желающих (зарегистрированных на нашем форуме)*;&lt;br /&gt;2. Имеете право прислать лишь одну конкурсную работу;&lt;br /&gt;3. Соблюдение анонимности, все работы будут выставлены под номерами;&lt;br /&gt;4. Ваши уроки (скриншоты и текст) должны быть авторским, ранее нигде не опубликованные.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;*Имейте ввиду, что если вы живёте за пределами Российской Федерации, то в случае победы вам придётся оплатить доставку посылки с игрой (это примерно $5, в зависимости от вашего географического местоположения). Подробности в этой теме Как получить приз за победу в конкурсе. Вы можете отказаться от приза в пользу другого человека.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дисквалификация последует, если:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160;1. Будет разглашена ваша анонимность;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;2. Работа не соответствует правилам оформления;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;3. Не соответствие с конкурсными заданиями;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;4. Отсутствие какого-либо из заданий;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;5. Будет замечен плагиат;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;6. Работа была уже опубликована ранее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Просьба внимательно ознакомиться с правилами, условиями и заданиями конкурса, чтобы весь труд не прошел зря. Никто не будет редактировать ваши работы. Лучше задайте вопросы сейчас, до окончания приёма работ, если в чём-то сомневаетесь или хотите уточнить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если работа неправильно оформлена, вам сообщат об этом и разъяснят, в чём заключается ошибка. После этого вы имеете право прислать вторично конкурсную работу, но уже исправленную.&lt;br /&gt;&amp;#8592;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Конкурс тематический, посвящён урокам, туториалам, мануалам так или иначе связанных с играми линейки the Sims (the Sims, the Sims 2, MySims и т.д.). Вам совершенно не обязательно изобретать велосипед, главное — поделитесь своими знаниями и мастерством.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Должны будете написать и иллюстрировать 3 тутора (урока):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Урок по строительству в the Sims 2.&lt;br /&gt;Архитектурное задание, урок должен касаться строительной части в игре: строительство зданий, декорирования лотов, создание стройматериалов и т.д.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Урок на любую тему по the Sims 2.&lt;br /&gt;Это может быть мануал по созданию симс-видео, перекраски или конвертированию объектов, моддинг и т.д.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. По желанию.&lt;br /&gt;Тутор может быть посвящён любой симс-игре: the Sims, the Sims 2, The Sims Castaway Stories или MySims. Ограничений нет, оригинальность и полезность приветствуется. Главное, чтобы это было интересно симс-фанам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обратите внимание, что по конкурсному заданию нужно написать ТРИ урока, а не один на выбор.&lt;br /&gt;&amp;#8592;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скриншоты.&lt;br /&gt;Количество скриншотов неограниченно — сколько потребуется, столько и делайте. Старайтесь стремиться к золотой середине.&lt;br /&gt;Формат скриншотов — 640*480 px (разрешены незначительные отклонения). Превью скриншотов является обязательным. Формат превьюшек делайте на своё усмотрение, но не больше 300 px.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Графические редакторы.&lt;br /&gt;Разрешено обрабатывать картинку для улучшения яркости \ контрастности \ насыщенности \ устранения дефектов \ добавления информационных сносок или стрелочек, если того требуется. Допустимы скриншоты с закруглёнными краями. Главное, не перестарайтесь с эффектами, скриншоты должны быть наглядным примером. Чем чище работа, тем лучше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Текст.&lt;br /&gt;Объём текста зависит сугубо от вас и вашего стиля написания. Какие-то туторы можете написать лаконично, какие-то — подробно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Туторы будут оцениваться каждый по отдельности по конкретным критериям. Чем больше баллов наберёте, тем ближе к призовому месту будете .&lt;br /&gt;&amp;#8592;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#8595;&lt;br /&gt;Если вы решили участвовать в конкурсе, то в обязательном порядке напишите в ЛС Martini, на какие темы будете писать туторы (предварительно). Занятые темы будут опубликованы в данном сообщении с целью исключения повторов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уже занятые темы:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;развернуть список...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#8658; По The Sims 2&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Строительство&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Строим &amp;quot;живой&amp;quot; водопад.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Строительство фронтона здания.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Создание беседки.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Создание общественных участков. (2)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Строительство разноуровневого бассейна.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Создание парка или места для прогулки семьи.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Создание подземного перехода.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Все о строительстве домов. Маленькие хитрости.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Строим реалистичный многоквартирный дом.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Как построить красивое соседство.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Стеклянные конструкции.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Мансардные окна за пару минут.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Строим аквапарк.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Строим дом на дереве.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * О различных декорациях, стилях и об интерьере в целом.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Строительство студенческого общежития.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Стандартные фундаменты(основной и декоративный) для новичков и создание подвалов.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Строим острова &amp;quot;Мир&amp;quot;.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Постройка вулкана.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Строим большой квартал на одном участке.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Создаем метро.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Новая семья: как построить функциональный дом при малом бюджете. Пособие для новичков.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Строительство для ленивых и расторопных.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Дом для питомцев: расширяем пространство.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Садик на крыше.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Строим подводный дом.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Как построить дугообразный мостик.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Строим лот для проведения исторических съемок. Создания сериала и другого случая.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Строим &amp;quot;солнечний&amp;quot; дом.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Рисуем на земле. Тутор для начинающих.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Строительство домов с типом крыш &amp;quot;Пагода&amp;quot;.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Как сделать фундамент дома высоким.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Как сделать лестничные площадки.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Строительство подиума.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Декорирование участков.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Строительство дома &amp;quot;на вырост&amp;quot; - покупка участка, его планировка, постепенное строительства дома наращиванием от малого к большому, без сноса старых стен.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Построение сложных пляжных вилл.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Секреты интерьера.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Создание автостоянок на общественных лотах.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Идеи для комнат: чем наполнить большой особняк.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Переделка стандартного дома. Как сделать его лучше?&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Строим отель.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Создаем окрестности для TS2 с помощью SimCity.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Создание детской площадки.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Изменение интерьера CAS(Комнаты Создания Симов).&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Строительство кафе.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Как сделать бассейн на 5 этаже.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Как построить летающею тарелку.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Строим красивый замок на холме.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Идеи для построения местности &amp;quot;Загадочная долина&amp;quot; или &amp;quot;Туманная даль&amp;quot;.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Туториалы для новичков: Стандартные фундаменты (основной и декоративный) + создание дома висящего в воздухе.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Строительство огородов.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Строим &amp;quot;Летучий корабль&amp;quot; (без кодов).&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Пространственно-геометрические фундаменты (идеи конструкций).&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Строим гараж - обучающее руководство, проблемы и их решения. Проезд к гаражу - обучающее руководство для ленивых.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Наклонные проезды с гаражом в подвале\на втором этаже. Постройка гаража с использованием инструмента «фундамент».&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Соединение гаража с домом с использованием фундамента. Подземный гараж.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Строим котедж &amp;quot;Уют семьи&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Моддинг и перекраски&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Изменяем стандартную одежду из The Sims 2.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Создание обоев и полов.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Создание земельных покрытий.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Создание перекрасок картин с помощью SimPe.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Простые объекты по средствам Maya.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Создание новой карьеры в Sims 2.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Вытаскивание симов из игры с помощью SimPe.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Создание новой перекраски для волос.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Создание нового факультета для The Sims 2 University.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Создаём одежду, используя бесплатные ресурсы.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Перенос одежды из одной возрастной категории в другую.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Создание новых поз в игре.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Создание объекта с помощью SimPe и 3D max.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Как запаковывать симов в БШ,и о том как работать с БШ.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Создание собственных дефолтных скинов.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Перекраска волос и милирование.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * &amp;quot;Собственная картина&amp;quot; мольберта, как идеальный инструмент декора.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Готовим &amp;quot;хулиганку&amp;quot; к балу (изменение меша и перекраска).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Симы и генетика&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Создаём новый цвет глаз для симов.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Создание реалистичного скинтона.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Создание новой перекраски для волос.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Создание симов: самое главное индивидуальность.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Как создать такую семью, в которую будешь играть месяцами?&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Создание внешности в Sims 2.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Создание сказочных существ в BodyShop&#039;e.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Создание лица сима с использованием фотографии.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Создаем красивого котика (для новичков в игре)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игровые, секреты и советы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Нечисть в Sims 2 и как ею стать.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Тутор для кофейников или как начать играть, интересные возможности игры.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Всё о магии: общие сведения о колдуньях, их возможностях, магическом арсенале и т.д.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Всё о бизнесе: какой бизнес можно создать, как привлечь покупателей, как правильно построить лот и т.д.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Как получить колодец в клубе садоводов.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Всё о ростоманах и как ими стать.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Хитрости в игре: как нечестно заработать деньги без применения кодов.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Все о роботах. Как их создать в игре.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Опасности и неожиданности погоды для ваших симов в The Sims 2 Seasons.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Все о таблице &amp;quot;Чемоданчик воспоминаний&amp;quot; из The Sims 2: Bon Voyage.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Ваш гид по путешествиям в Sims 2.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Мстим Госпоже Пьяной-помятой.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Зомби - как стать, побочные эффекты и т.п.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Призраки. Как получить разноцветный набор.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Как провести идеальное свидание в The Sims 2.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Путешествие по аддону &amp;quot;Путешествия&amp;quot;.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Построй свою любовь или как найти вторую половинку в Sims 2.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Баллы выгоды в Sims 2: Увлечения. Наглядное пособие.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Как &amp;quot;замутить&amp;quot; интересные отношения между симами в своем соседстве?&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Секреты Sims 2: возможности, о которых вы еще не знали.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Как открыть овощной магазин.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Как заработать много денег и не стать трудоголиком?&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Бизнес. Хорошая прибыль.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Советы и тактика к игре Sims 2: University.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Секреты NPC - новые подробности.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Обучение в университете - краткий обзор.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Вампир, оборотень, ростоман или маг: кем быть?&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Хобби Ваших симов; новые возможности.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Как вернуть Беллу Гот.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Тайна Беллы Гот: как отличить двойника и настоящую Беллу.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Внести в Симс2 как можно больше &amp;quot;своей личной&amp;quot; реальности.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Как лучше провести год с Sims 2 Seasons?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Видео, истории и скриншоты&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Как в игре создать свой sims клип или фильм. Уроки по камере в игре.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Как создать и обработать скриншот: от ракурса до эффектов.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Как же сделать хороший скриншот?&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Съёмочная площадка, или секреты удачного сим-сериала.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Комбинирование поз для создания лучшего скриншота.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Как найти интересные ракурсы.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Симмеризация.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Патчи/хаки/коды&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * OMSP и с чем это едят?&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Некоторые возможности кода boolprop testingCheatsEnabled true/false.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Рассмотрим 20 коробок поз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#8658; По другим sims-играм&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Паранормальность и магия в The Sims.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Путешествие по The Sims Castaway Stories.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Создание скинов в The Sims.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * The Sims DJ: развлекаемся после прохождения игры.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * &amp;quot;Из обезьяны в человека&amp;quot;! Делаем существо, похожее на человека в Spore.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * The sims. А помните, как это было? Вперёд в прошлое.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * The Sims Superstar: руководство по созданию Звезды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лучшие туториалы будут опубликованы на сайте!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Готовые работы отправляйте в ЛС Kisulina или по email: kisulina(a)inbox.ru в теле письма, либо в прикрепленных файлах в форматах *.doc или *.txt. Перед отправкой настоятельно рекомендуем ещё раз прочитать правила и условия конкурса и свежим глазом взглянуть на свою работу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;конкурс проводится до 30 августа&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если есть вопросы — задавайте! Ответим. Только имейте ввиду, что флуд и сообщения рода &amp;quot;ой, а я буду принимать участие!&amp;quot; не приветствуется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://i241.photobucket.com/albums/ff290/Prosims/tm5.jpg&quot; alt=&quot;http://i241.photobucket.com/albums/ff290/Prosims/tm5.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (серега)</author>
			<pubDate>Sat, 30 May 2009 10:29:16 +0400</pubDate>
			<guid>https://havearest.0pk.me/viewtopic.php?pid=140#p140</guid>
		</item>
		<item>
			<title>наш камеди</title>
			<link>https://havearest.0pk.me/viewtopic.php?pid=138#p138</link>
			<description>&lt;p&gt;это лай собаки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;где берут семечки&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (серега)</author>
			<pubDate>Fri, 29 May 2009 20:07:44 +0400</pubDate>
			<guid>https://havearest.0pk.me/viewtopic.php?pid=138#p138</guid>
		</item>
		<item>
			<title>убойная лига</title>
			<link>https://havearest.0pk.me/viewtopic.php?pid=132#p132</link>
			<description>&lt;p&gt;зайдите сюды &lt;a href=&quot;http://www.tnt-tv.ru/programs/UboyLiga/video/61/video05.flv&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.tnt-tv.ru/programs/UboyLiga/ &amp;#8230; ideo05.flv&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (серега)</author>
			<pubDate>Fri, 29 May 2009 10:07:10 +0400</pubDate>
			<guid>https://havearest.0pk.me/viewtopic.php?pid=132#p132</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Nancy Drew Dossier Lights Camera Curses V1.0</title>
			<link>https://havearest.0pk.me/viewtopic.php?pid=129#p129</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://smallgames.ws/uploads/posts/1232006461_a37kx96iea.jpg&quot; alt=&quot;http://smallgames.ws/uploads/posts/1232006461_a37kx96iea.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://smallgames.ws/uploads/posts/thumbs/1232006502_ktgkgh6y1e.jpg&quot; alt=&quot;http://smallgames.ws/uploads/posts/thumbs/1232006502_ktgkgh6y1e.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://smallgames.ws/uploads/posts/thumbs/1232006687_zxnjqt7wbf.jpg&quot; alt=&quot;http://smallgames.ws/uploads/posts/thumbs/1232006687_zxnjqt7wbf.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://smallgames.ws/uploads/posts/thumbs/1232006554_wfy3kd07s7.jpg&quot; alt=&quot;http://smallgames.ws/uploads/posts/thumbs/1232006554_wfy3kd07s7.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Нэнси Дрю&amp;quot; - это не только адвенчуры, но и казуалки в новой серии &amp;quot;Nancy Drew Dossier&amp;quot;. Первая игра носит название &amp;quot;Lights, Camera, Curses!&amp;quot;. Нэнси пригласили на съёмки римейка фильма про фараона, чтобы она разобралась, кто подстраивает несчастные случаи на съёмочной площадке и потом сливает информацию прессе. Это саботаж, или же не дремлет проклятие, наложенное на оригинальную, старую версию фильма? За правильно выполненные действия дают очки, набравшим определённое их количество открывается альтернативная концовка.&lt;br /&gt;Системные требования&lt;br /&gt;Операционная система: Windows XP/Vista&lt;br /&gt;Процессор: 1.0 GHz&lt;br /&gt;Оперативка: 256 MB&lt;br /&gt;DirectX: 9.0&lt;br /&gt;Места на диске: 364 MB &lt;br /&gt;Язык: английский&lt;br /&gt;Размер 271 Мб&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box hide-box term-login&quot;&gt;&lt;cite&gt;Скрытый текст:&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Для просмотра скрытого текста - &lt;a href=&quot;/login.php&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;войдите&lt;/a&gt; или &lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;/register.php&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;зарегистрируйтесь&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (серега)</author>
			<pubDate>Fri, 29 May 2009 08:58:38 +0400</pubDate>
			<guid>https://havearest.0pk.me/viewtopic.php?pid=129#p129</guid>
		</item>
		<item>
			<title>обои Нэнси Дрю</title>
			<link>https://havearest.0pk.me/viewtopic.php?pid=123#p123</link>
			<description>&lt;p&gt;еще надыбал&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://stopgame.ru/files/wallpapers/4631/small/nancy_drew_the_secret_of_shadow_ranch-2.jpg&quot; alt=&quot;http://stopgame.ru/files/wallpapers/4631/small/nancy_drew_the_secret_of_shadow_ranch-2.jpg&quot; /&gt; &lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://stopgame.ru/files/wallpapers/5003/nancy_drew_the_curse_of_blackmoor_manor-1.jpg&quot; alt=&quot;http://stopgame.ru/files/wallpapers/5003/nancy_drew_the_curse_of_blackmoor_manor-1.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (серега)</author>
			<pubDate>Thu, 28 May 2009 20:05:56 +0400</pubDate>
			<guid>https://havearest.0pk.me/viewtopic.php?pid=123#p123</guid>
		</item>
		<item>
			<title>30 смайл</title>
			<link>https://havearest.0pk.me/viewtopic.php?pid=105#p105</link>
			<description>&lt;p&gt;2 :offtop:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (BooMBoy)</author>
			<pubDate>Wed, 27 May 2009 16:40:28 +0400</pubDate>
			<guid>https://havearest.0pk.me/viewtopic.php?pid=105#p105</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Приколы из жизни</title>
			<link>https://havearest.0pk.me/viewtopic.php?pid=103#p103</link>
			<description>&lt;p&gt;Так же,как ты после качель.Я меленький был.А телик упал с ненбольшой всоты.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (BooMBoy)</author>
			<pubDate>Wed, 27 May 2009 16:38:06 +0400</pubDate>
			<guid>https://havearest.0pk.me/viewtopic.php?pid=103#p103</guid>
		</item>
		<item>
			<title>самый умный детектив Ненси Дрю.</title>
			<link>https://havearest.0pk.me/viewtopic.php?pid=86#p86</link>
			<description>&lt;p&gt;призы новые книга нэнси и картинки для днивника&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (серега)</author>
			<pubDate>Wed, 27 May 2009 16:06:03 +0400</pubDate>
			<guid>https://havearest.0pk.me/viewtopic.php?pid=86#p86</guid>
		</item>
		<item>
			<title>день рождение форума</title>
			<link>https://havearest.0pk.me/viewtopic.php?pid=85#p85</link>
			<description>&lt;p&gt;:crazyfun:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (серега)</author>
			<pubDate>Wed, 27 May 2009 15:52:39 +0400</pubDate>
			<guid>https://havearest.0pk.me/viewtopic.php?pid=85#p85</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Проходилка</title>
			<link>https://havearest.0pk.me/viewtopic.php?pid=78#p78</link>
			<description>&lt;p&gt;Игра начинается с того, как Нэнси попадает в аварию. Идете от машины в сторону света, видите там арку. Это не простая арка. В ней скрыта головоломка. Нажмите на нее и сами все увидите. Ого. Посреди дороги лежит игрушка. Подберите её. Затем обратите внимание на правую сторону арки, там первая головоломка. Собрав, ее вы обнаруживаете, что не хватает 1 детали. Не расстраивайтесь, просто запомните это место. Идем дальше по дорожке. Выходим к замку Маллой. Кликаем на дверь замка, нам открывает какой-то старик. Говорит, что якобы свадьба, на которую едет Нэнси отменяется. Закрывает дверь. Слева от двери есть маленькая полянка, на которой лежат камни. Вы должны все эти камни, кинуть в окно на втором этаже. Из окна выглянула Кейлер, подруга Нэнси. На этот раз, постучавшись в дверь, вас пропустят. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из разговора Нэнси и Кейлер вы узнаете, что недавно пропал ее жених. Вы должны помочь. В первую очередь осмотрите комнату, в которой находитесь. У стены стоят два книжных шкафа. Осмотрите левосторонний шкаф. На верхней полке лежит книжка. Возьмите ее. Теперь осмотрим Правосторонний шкаф, там находиться очередная головоломка. Пройдя ее, вы получаете фонарик. И на конец осмотрите стол, стоящий у стены. На нем есть висы – это очередная головоломка, нажмите на них. (Это нужна для того, чтобы вы смогли подобрать вещь, лежащею на столе в, гостиной комнате замка) Выходим из библиотеки и идем дальше. До первой левосторонней двери, это детская. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим туда. Видим, как ворона выклевала круглую стекляшку из стены. Но сначала посмотрим в левый низ камина, там лежат сломанные очки. Подбираем их вместе со стекляшкой. Затем ваш взгляд должен посмотреть на детскую лошадку. Кликнем по ней, и из нее падает монетка. Подбираем ее. Так же вы ни должны были не увидеть детский домик с куклами, находящийся с левой стороны от койки. Жмем на него и, что вы думаете? Опять головоломка. Пройдя ее, вы получаете монетку. Теперь у вас 2 монетки. Все, теперь вам можно покинуть эту комнату. Идем прямиком до лестницы, и спускаемся в гостиный зал. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Там вы видите паренька, поговорите с ним. Поговорив, идите к автомату с гадалкой. Рядом с автоматом, в низу лежит монетка, берем ее. И все 3 монетки суем в автомат. Вам выпадает гирька, и записка. Рядом стоит стол. На столе, прижимая лист, лежит гирька. Теперь мы имеем недостающие гирьки. Но перед тем как вернуться в библиотеку, посмотрите на печатный аппарат. В месте, где лежат, чисты листы бумаги, есть железный лист. Заберите его. Идем обратно в библиотеку, к весам. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В столе, на котором стоят весы, есть инструкция к гирькам, какая гирька скока весит. Вы должный расположить все гирьки равномерно, т.е. чтобы на каждую чашу по 100г. Пройдя головоломку, вы получаете маленькую каменную плитку. Да-да, тот самый не достающий фрагмент первой головоломки. Естественно бежим к арке. Вставляете эту деталь в головоломку. Над ней появилась щель, в который лежит второй железный лист. Возвращайтесь в замок. Кейлер должна была вам дать задание, распечатать на старом ксероксе 4 приглашения. Задание легкое. Теперь вы можете сходить до паба (бар). &lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для этого вы должны вернуться к месту аварии. Там будет висетьдоска, указывающая направление к пабу. Рядом с баром стоит телефонная будка. Позвоните всем имеющимся контактам в записной книжке. Поговорив со всеми, поделитесь информацией. В это время в пабе ожидает напитка «воронье гнездо» смотритель замка. И чтобы расспросить его, вам понадобиться устроиться барменом и сделать коктейль «воронье гнездо». Это отличный шанс подзаработать. После расспроса, обратите внимание на игровые автоматы в баре, вы должны в каждом из них выиграть по два раза. Призы забрать собой. Выиграв, возвращаемся в замок. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прейдя в замок надо побеседовать с Киттом, это тот паренек сидящий в гостиной замка. Но к сожаленью, он занят. Но если мы поможем ему, то он уделит нам минутку. То есть опять головоломка. Надо разместить по столу всех гостей. Делайте все инструкции, и вы справитесь. В знак благодарности за нашу помощь. Он отдает нам книгу. Эта книга поможет нам разгадать загадку с леприконами в саду. Если вы исследовали территорию замка, то найти сад вам не составит труда. Ну а если нет, то идите влево от входной двери. &lt;br /&gt;Если вы хотите проверить свою логику, то пройдите эту головоломку сами, ну а если нет, то расставьте их так (Скриншот№1). Расставив правильно, открывается потайная дверь. Берите все, что там лежит. Бегите в детскую. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Помним место, где из узора ворона выклевала стекляшку. Вставляем их на свои места. Опять головоломка. Над узором видна радуга. Вам надо повторить все цвета радуги с лева на право и наоборот. Слышим щелчок, открылась потайная дверь. На полу обнаруживаем лист, на котором изображены камни, и доску. Берем все. Доска нам нужна будет чтобы, пройти болото. (Оно находиться чуть дальше сада) А лист, для ориентировки на болоте. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;За болотом мы обнаруживаем хижину. Осмотрите все там. На столе лежит игрушка и накрепко закрытая шкатулка. Так же, вдали комнаты мы видим клетки, в которых жужжат целая стая мух. Чтобы их прогнать, надо воспользоваться травами. Но перед тем почитайте инструкцию. Создав идеально средство, простив мух, вы отчищаете клетку и берете лупу, лежащую в клетке. Не спешите уходить. С права от входя стоят корзины. Загляните в них. Ух, ты, ракетный ранец. Не ожидали? Ну теперь идем на кладбище. (Рядом с болотом) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Там 3 креста. Вставляем лупу в цент каждого креста. И запоминаем символы и года. Отправляемся к стене замка. Это не простая стена. Это дверь к другой части замка, но чтобы пройти надо знать код. Но код то мы знаем! Только водите его в порядке возрастание дат на крестах. Дверь открылась. &lt;br /&gt;Открылась новая территория, разведайте ее сами. Посетите большие четыре камня по среди поля, здоровое дерево. Рядом с деревом лежит листок с чертежом. Берем его и бежим к Китту, а после него к Кейлер. Она вам даст задание по сбору букета цветов. Вам надо посетить такие районы как: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- поляна с цветами (левее сада с леприконами); &lt;br /&gt;- сад с леприконами; &lt;br /&gt;- болото; &lt;br /&gt;- хижину; &lt;br /&gt;- арку; &lt;br /&gt;- поле с 4 большими камнями; &lt;br /&gt;- дорогу (от сломанной машины, идите дальше вдоль дороги); &lt;br /&gt;Собрав весь букет, вы возвращаетесь в замок и видите, что Кита отсутствует. Это шанс осмотреться. Загляните под кровать. Там вещи Мэтта. Затем поднимаемся к Кейлер и становимся свидетелями разговора Кита с Кейлер. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пока они болтают, прогуляйтесь, изучите территорию, сходите до паба. &lt;br /&gt;Лучше навестите старика и расспросите про вещи и про большие камни на поляне. Но как всегда не чего не бывает просто. Надо пройти задание, поиграть на барабане. Задание легкое. Старик даст вам книгу, с помощь которой вы пройдете головоломку с камнями. &lt;br /&gt;Бегите к большим камням. Пройти этот квест вам поможет книга, которую вы нашли в библиотеке. Следуйте инструкции. &lt;br /&gt;Вернувшись, поговорите с Китом. И отдайте букет Кейлер. &lt;br /&gt;Теперь отправляйтесь в паб. &lt;br /&gt;Поговорите с надсмотрщиком замка. Он даст вам квест, загнать овец. Это легко идите на недавно открытую территорию замка. И как тока овца попадет в радиус освещения фонарика, свистите в свисток. И так пока не соберете 10 овец. &lt;br /&gt;Потом опять идите к старику и попросите разрешение на подстрижку овец. И идите в овчарню. Настригите 3 мешка и возьмите себе немного меха. Теперь у вас есть все необходимое, чтобы изготовление игрушечную овцу. Отправляйтесь в хижину. Там сшейте овечку и бегите в замок. &lt;br /&gt;В детской, как вам известно, есть кукольный домик. Расположите куклы по второй инструкции. И вы получите 4 из 4 железных листов. Идите к старому ксероксу. Я вот провел расчет и упростил вам задачу. &lt;br /&gt;Лист с кодом красите: &lt;br /&gt;01001011 - В черный. &lt;br /&gt;01001101 – В красный. &lt;br /&gt;01000011 – В синий. &lt;br /&gt;01011001 – В желтый. &lt;br /&gt;Вы получаете инструкцию по настройке реактивного ранца. Настроив его, летите к башне. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В Башне есть письменный стол, но чтобы открыть его надо знать пароль. Напротив кровати есть маленький стол, в нем есть список книг. Чтобы разгадать шифр надо, найти 5 букв. Как вы наверно догадываетесь, эти буквы связаны с книгами, указанные в списке. Просто чтобы узнать буквы надо ответить на загадки, спрятанные в книгах. Отправляемся в библиотеку. &lt;br /&gt;С начало обыщем левый шкаф. Там есть только 1 из 4 книг. Затем на следующий шкаф, там лежат 2 книги из 4. Ну и последняя книга лежит на столе с весами. Вы наверно думаете «Букв 5, а книг 4. Где 5 буква?». Как сказано на листе, вам надо выяснить, где находиться некое «удобное местечко». Помним поляну, где мы рвали цветы, рядом с обрывом. Летим от обрыва на скалы, где изображена 5 буква. Возвращайтесь в башню. &lt;br /&gt;Код получился вот такой: К, С, Г, Х, Л. Стол открывается. Там лежит кукла (похожая на Нэнси), ключ (от шкатулки в хижине), и фотография Фионы. Летим в хижину. &lt;br /&gt;Открываем Шкатулку. Там лежит поздравительная открытка. Ложем открытку обрат и тут, откуда не возьмись, появилась страшная старуха. Это, как оказалось, и была Фиона. Вы провалились в пещеру, через ловушку радом с камином. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Темно ничего не видно, и только вдали виден какой-то рычаг. Как вы думаете что это? Включатель света? Нажмите и проверьте. Ага. Это рычаг для экстренной закрытия двери. Не все так плохо, вы наконец нашли Мэтта, поговорите с ним. Теперь вам надо выбираться от суда. Осмотрите комнату. Это же лаборатория, ракетная шахта. Значит, есть второй выход. Но для этого надо избавиться от ракеты в шахте. Вам надо проделать целый ряд головоломок. Для начало надо достать ключ. В дальней комнате есть таблица Менделеева, изучите ее. Рядом есть своего рода инкубатор. В конце лежит ключ. Вам всего лишь надо распределить все вещества по группам. Это вы сможете сделать и сами. Теперь вы имеете ключ. Надо раздобыть боеголовку ракеты, лежащею на шкафу и установить ее на саму ракету. Это легко все сделать. Так нам надо распутать провода у подножья ракеты. Провода надо расположить так (Скриншот№2). Все теперь самое сложное. Идем к пульту управления, обратите внимание на расчеты, изображенные на доске. Запоминаем это число 90.1. Пора запускать ракету. Вставляем ключ, открываем первый рычажок, поворачиваем колесо на 90.1 и открываем остальные рычажки. Все, ракета «пошла». &lt;br /&gt;Далее идет ролик.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (BooMBoy)</author>
			<pubDate>Wed, 27 May 2009 00:01:52 +0400</pubDate>
			<guid>https://havearest.0pk.me/viewtopic.php?pid=78#p78</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Проходилка</title>
			<link>https://havearest.0pk.me/viewtopic.php?pid=77#p77</link>
			<description>&lt;p&gt;Протерев глаза, осматриваемся по сторонам. Находясь здесь, мы можем: принять ванну, выйти на балкон и полюбоваться прекрасным видом, посмотреть на фотографию соседки по комнате, Хелены, и открытки, полистать путеводитель по Венеции, а также примерить на Нэнси наряды (начиная от головного убора и заканчивая туфлями), лежащие в платяном шкафу. Сделав и изучив все что можно, выходим из комнаты. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Коридор: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В коридоре общаемся с Колином Бакстером, который работает в гостинице реставратором. Во время разговора он может показать нам мозаики различных цветов, если мы, конечно, захотим (показ можно будет в любое время прервать). В конце разговора Бакстер покажет нам бронзовую статуэтку и упомянет о письме, которое ожидает Нэнси снаружи. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Терасса: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим на террасу (вход расположен в конце коридора на противоположной стороне от стола Колина). Там общаемся с владелицей гостиницы Маргаритой Фуборг. Возвращаемся внутрь палаццо. Проходим через дверь справа, чтобы оказаться на улице. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Двор: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спустившись по ступенькам, мы натолкнемся на Хелену. Подбираем письма, которые она уронила, и отдаем их ей. Когда Хелена уйдет, со стола берем письмо, которое нам прислал местный банк, расположенный на Piazza San Marco. Внутри письма мы обнаружим карточку. Ее нам следует как можно быстрее активировать в банкомате. Чтобы узнать о последних новостях неуловимого вора, читаем статью о Фантоме в газете, которая лежит на этом же столе. Возвращаемся в палаццо. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Коридор: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Около двери, ведущей на террасу, стоит стол Хелены. Так как она сейчас на месте, то грех не познакомится с ней поближе. Хелена - журналистка, пишущая статьи для журнала Eurowelt. Она сообщит нам, что слышала, как Колин Бакстер представлялся кому-то по телефону именем Джастин. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из магазина. Отправляемся на Campo del Frari, где в здании Argon расположен офис Фанго. &lt;br /&gt;Campo del Frari &lt;br /&gt;Зайдя в здание, мы сразу же окажемся перед дверью офиса Фанго. Пробуем открыть дверь (она, конечно же, заперта), затем читаем журнал “дерзкий детектив”, в котором говорится о том, как вскрывать замки с помощью шпильки. За шпилькой отправляемся в палаццо Ca’ Nascosta. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим в спальню Нэнси, где из косметички, лежащей в платяном шкафу, достаем шпильку. Возвращаемся к офису Фанго. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo del Frari &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вскрытие замка: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Используем шпильку на дверном замке: на экране появится изображение 6 штифтов, которые ходят сверху вниз, если на них щелкнуть. К тому же, щелчок на каком-либо штифте может привести в движение любой другой штифт. Если вы внимательно прочли журнал “дерзкий детектив”, то должны знать, что вскрыть замок просто. Достаточно выставить штифты вот так: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А как это сделать, придется разбираться самостоятельно, поскольку загадка каждый раз различна. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Офис: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к окну. Сыпем на подоконник перед голубем птичий корм, затем к корму подкидываем жучок. Когда голубь проглотит устройство слежения и мы отойдем от окна, сработает сигнал “слежки”. Это значит, что Фанго направляется прямиком к нам. Времени на раздумья нет, поэтому быстро прячемся в шкафу, стоящем слева от нас. Только так мы сможем избежать встречи с Фанго и неминуемого при этом Game Over. Когда он уйдет, вылезаем из шкафа и приклеиваем на место угол отклеившегося плаката с изображением различных масок. Изучите все эти маски и надписи им соответствующие. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь обходим стол и смотрим на ноутбук. Он потребует ввести пароль. Слева от строки ввода мы увидим маску. Если сравнить ее с масками на плакате, то мы выясним, что эта маска называется ll Capitano. Вводим это слово в качестве пароля. Затем заглядываем в “корзину” компьютера. Там мы найдем два письма с отказом от билетов (переводим с помощью итальянского словаря) и несколько писем с шахматными партиями. На этом покидаем офис. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Margherita &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда мы будем смотреть на карту Венеции, на коммуникаторе сработает “слежка” за голубем. Стрелки будут указывать на юго-запад, как раз к местечку Campo Santa Margherita. Туда и отправляемся. На площади мы увидим множество голубей. Находим среди них нашего (см. рисунок ниже) и с его лапки снимаем письмо с единственным словом “Привет!”. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси свяжется с Софией и доложит ей о письме. Та порекомендует изучить письмо под микроскопом, потому что в точке восклицательного знака, возможно, сокрыт микротекст. Сворачиваем в переулок слева и изучаем содержимое мусорного контейнера. Помимо настоящего мусора нам попадутся интересные бумажки: досье Скотланд-Ярда о Колине Бакстере (он же Джастин Бомон) и письмо, адресованное Энрико Тацца от Института им. Допплерк по поводу Саманты Квик (письмо переводим с помощью итальянского словаря). &lt;br /&gt;В письме говорится, как будет выглядеть эта Саманта: красное платье, белые перчатки, черные темные очки и светлые волосы. Этим мы обязательно воспользуемся, ведь София предложила втереться в доверии к Энрико Таццу и стать на какое-то время Самантой будет самым верным решением. &lt;br /&gt;Палаццо Ca’ Nascosta &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во дворе палаццо на столе мы увидим коробку конфет, присланную некоему ll Dottore. Поднимаемся наверх. Подслушав разговор Маргариты с Хеленой и Бакстером по поводу Нэнси, заходим внутрь дома. Говорим с Хеленой насчет дела Макиано, с Бакстером говорим о микроскопе и его (Джастина) темном прошлом. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Получив разрешение на пользование микроскопом, используем письмо “Привет!” на нем. На точке знака находим текст: “ll Dottore просит сменить комбинацию замка сейфа на 43556”. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим на террасу, где общаемся с Маргаритой по поводу Хелены, Бакстера и заработка денег на рынке Риальто. После этого проходим в спальню Нэнси. Там при помощи коммуникатора связываемся с Софией. Она захочет, чтобы Нэнси установила на всех этих людей – Маргариту, Хелену и Бакстера – жучки. Они будут переданы нам через банкомат, наводящийся в банке на Piazza San Marco. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Piazza San Marco &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим в банк. Вставляем карточку в банкомат и, нажав на “снаряжение”, получаем 3 прослушивающих устройства. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Раз уж мы здесь, то заглядываем в газетную палатку. Покупаем там черные темные очки и учебник по шахматам (каждый товар по 5 евро). Возвращаемся в Ca&#039; Nascosta. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первым делом говорим с Бакстером, чтобы вручить ему презент – мозаику со встроенным жучком. Далее проходим в общую спальню Нэнси и Хелены и пытаемся зайти в ванную комнату. Выяснив, что Хелена там, выходим в коридор и подходим к ее столу. Берем в руки ручку, откручиваем верхний колпачок и внутрь ручки кладем белый жучок (продолговатый формы). Наконец, проходим на террасу. Говорим с Маргаритой для того, чтобы подарить ей футляр со встроенным жучком. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь, когда слежка за всеми лицами установлена, наша следующая цель – это познакомится поближе с Энрико Таццо. Для этого нам нужно будет перевоплотиться в Саманту Квик. Отправляемся в магазин одежды, расположенный на Campo Santa Maria Formosa. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Maria Formosa &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим в магазин. Покупаем красное платье за 60 евро, белые перчатки за 5 евро и светловолосый парик за 40 евро. Чтобы переодеться, нам нужно отправиться в свою спальню. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда мы окажемся во дворе палаццо, сработает сигнал “слежки” за Фанго. Поднимаемся на террасу и через бинокль смотрим на окна здания. Мы увидим, как Фанго отправляет посредством голубя очередное сообщение. Проходим в спальню Нэнси и через коммуникатор звоним Софии. Далее открываем платяной шкаф и на манекен слева надеваем: красное платье, белые перчатки, черные темные очки, светловолосый парик и черные ботинки. Все, Нэнси, она же Саманта, готова к встрече с Таццо. Идем к Campo Santa Margherita. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Margherita &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стучим в дверь игорного дома (Casa dei Giochi). Говорим с Энрико Таццо. Он захочет сыграть с нами в карточную игру скопа. Если мы выиграем, то он продолжит с нами вести “переговоры”. Правила игры будут подробно рассказаны самим Таццо, так что смысла что-то разъяснять нет. Одержав победу в игре (нужно набрать 11 и более очков), Энрико даст нам задание украсть сапфир из палаццо Zattere. Так как дом защищен очень сложной системой, то он порекомендует обратиться к Джине за помощью. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим в спальню Нэнси. Связываемся через коммуникатор с Софией и сообщаем ей об успешной встрече с Энрико и о полученном от него задании. Переодеваемся в обычную для Нэнси одежду и идем в офис Фанго. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo del Frari &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Замок двери офиса придется снова вскрыть с помощью шпильки. Попав внутрь, устремляемся к ноутбуку, стоящему на столе. В этот момент прозвучит сигнал на коммуникаторе, оповещающий о приближении Фанго. Быстро прячемся в шкафу и сидим там до тех пор, пока Фанго не уйдет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к ноутбуку и вводим пароль ll Capitano. Проверяем работоспособность игрового шахматного сервера Джина. Видим, что он работает, и некий пользователь под ником Scaramuccia готов приступить к игре. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На рабочем столе ноутбука заходим в “корзину”. Просматриваем шахматную игру за 29 декабря. Из этого письма мы выясним, что Scaramuccia предпочитает использовать алгебраическую нотацию. Нам же нужно, используя эту нотацию, сообщить ему о палаццо Zattere. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение будет найдено в учебнике по шахматам, купленном в газетной палатке. Там в таблице показаны, какие ходы за какие буквы отвечают. Например, чтобы передать оппоненты букву A нам нужно походить любой фигурой на A4, чтобы передать букву E нужно походить на E4. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим на игровой сервер и с помощью ходов передаем Scaramuccia название палаццо - Zattere. Набираем следующее: KB1, KA4, KD2, KD2, KE4, KB2, KE4 (первая буква указывает на фигуру, можно ходить любой). После каждого хода нажимаем Enter. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По окончании “игры” Scaramuccia сообщит нам, что завтра утром на рынке Риальто в мусорном бачке мы должны найти бутылку с сообщением. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся в спальню Нэнси и ложимся спать. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ДЕНЬ 2 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси будет разбужена вором Призраком: он украдет медальон и убежит, спрыгнув с балкона. Выходим в коридор (слушаем перед этим спор между Хеленой и Колином) и идем на террасу, так как сработает сигнал на коммуникаторе. С помощью бинокля разглядываем, что происходит в офисе Фанго. А там как раз сейчас Фанго беседует с разгневанной Маргаритой. Когда она покинет офис, мы сможем прочитать с помощью итальянского словаря письмо, лежащее на столе на террасе. Возвращаемся в коридор, где беседуем с Колином о шкатулке с секретом. Далее идем на рынок Риальто, где для нас Scaramuccia должна была оставить бутылку с сообщением.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Rialto market &lt;br /&gt;Берем бутылку, которая стоит на аппарате переработки. Открываем дно бутылки и достаем: карточку с текстом “Удачи!” и устройство для взлома замков (взломщик). Возвращаемся в палаццо Ca’ Nascosta. &lt;br /&gt;Палаццо Ca’ Nascosta &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смотрим на микроскоп, стоящий на столе Колина Бакстера. Как только мы соберемся использовать на микроскопе карточку со словом “Удачи!”, так он тут же выйдет из строя: перегорит лампа. Колин будет раздосадован нашей небрежностью, но когда выяснится, что мы ни в чем не виноваты, он отправится за новой лампой. Пока его не будет, нам будет поручено составить четыре мозаики. Сделать это несложно. Внизу каждой мозаики есть образец, по которому и стоит работать. Наша цель заключается в том, чтобы просто перетаскивать на пустые места верхней мозаики плитки правильных цветов. Когда будет составлены все четыре мозаики, щелкаем по крышке, чтобы увидеть законченную мозаику. К этому времени как раз придет Колин. Используем карточку с текстом “Удачи!”, чтобы прочитать микротекст, нанесенный на точку в восклицательном знаке. После прочтения отправляемся в клуб на Campo San Polo. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo San Polo &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим внутрь клуба. Читаем инструкцию для танцев, лежащую на стуле, затем щелкаем по костюму кошки. Оказавшись на сцене, наверху экрана мы увидим 5 кругов разных цветов с разными рисунками внутри (эти рисунки соответствуют звукам, которые можно было прослушать, читая инструкцию): &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;желтый - колокольчик, &lt;br /&gt;бирюзовый – хлопки, &lt;br /&gt;оранжевый – окарина, &lt;br /&gt;синий – свисток, &lt;br /&gt;зеленый – гудок, &lt;br /&gt;красный – сирена, &lt;br /&gt;фиолетовый – лазер &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во время танца мы должны будем распознать звуки или заметить цвета, которые будет подавать светотехник, чтобы нажать на нужный круг. Например, услышали звук сирены -нажали на соответствующий круг, увидели зеленый свет - нажали на соответствующий круг и т.д. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда работодателю понравится то, что мы показываем, он даст нам костюм кошки. Ступаем в Ca&#039; Nascosta. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пойдя к входу во двор палаццо, кто-то сбросит на нас горшок с цветком. От нас требуется быстро отскочить (щелкаем вниз экрана), чтобы горшок не упал нам на голову. Быстро поднимаемся на террасу в надежде кого-нибудь там застукать. К сожалению, никого мы не обнаружим. Зато на ограждении мы найдем карту скопа, которую можно было ранее найти в офисе Фанго в ящиках картотеки. Берем ее и идем в спальню Нэнси. Переодеваем нашу героиню в кошачий костюм. Надеваем: черные перчатки, черную маску, кошачьи уши, черный верх, низ и черные сапоги. Отправившись к выходу из комнаты, раздастся звонок телефона. Берем трубку и говорим с настоящей Самантой Квик. Снова отправившись к выходу, раздастся еще один звонок телефона. На этот раз будет звонить Маргарита. Наговорившись со всеми, покидаем палаццо, чтобы отправиться в палаццо Zaterre. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Palazzo Zaterre &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к решетке справа. Слева от нее установлен кодовый замок. Смотрим на него. Используем на замке взломщик (электронное устройство) и нажимаем на следующие иконки на клавиатуре (этот код был записан на сообщении “Удачи!”, когда мы разглядывали его через микроскоп): &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дверь откроется. Заходим внутрь и, если на нас не будет надет кошачий костюм или что-то одно из его составляющих (кошачьи ушки, например), то сработает сигнализация. Если же надет, то все будет в порядке. &lt;br /&gt;На нашем экране появится лабиринт (вид сверху), по которому нам нужно будет водить Нэнси Дрю, уклоняясь от лазеров, исходящих от роботов. Наша цель в лабиринте заключается в том, чтобы отключить 4 лазера и взять сапфир ими охраняемый. Всего в лабиринте 9 экранов (3x3). Рубильники, отключающие лазеры, расположены на угловых экранах. Когда мы доберемся до выключателя, на экране появится 8 рычагов. Их нужно нажать в специальной последовательности: &lt;br /&gt;Лазер: &lt;br /&gt;Младший: 2 6 8 7 1 4 3 5 &lt;br /&gt;Старший: 8 7 3 5 4 6 1 2 &lt;br /&gt;Стартовая позиция &lt;br /&gt;(Выход) &lt;br /&gt;Лазер: &lt;br /&gt;Младший:6 5 3 2 8 4 7 1 &lt;br /&gt;Старший: 4 3 7 5 1 6 2 8 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сапфир &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лазер: &lt;br /&gt;Младший: 2 1 6 3 8 7 5 4 &lt;br /&gt;Старший: 1 2 4 3 6 7 8 5 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лазер: &lt;br /&gt;Младший: 3 8 2 6 5 4 1 7 &lt;br /&gt;Старший: 6 2 1 4 3 7 5 8 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отключив все лазеры, забираем сапфир и идем к выходу. Ступаем в Ca’ Nascosta. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся в комнату Нэнси. Снимаем с нее костюм кошки и надеваем одежду Саманты Квик: светловолосый парик, черные темные очки, белые перчатки, красное платье и туфли. Идем в Campo Santa Margherita. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Margherita &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стучим в дверь игорного дома. Зайдя внутрь, говорим с Энрико Таццо. Во время разговора с ним ему позвонит некто Нико по поводу пропажи шкатулки с секретом (ее мы уже видели у Колина). Нас в этом разговоре интересует то, что шкатулка открывается, если ее потрясти. После телефонного разговора Таццо предложит сыграть с ним в карточную игру скопа, а уже потом перейти к делу. Обыграв Таццо, отправляемся в Ca’ Nascosta. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся в спальню Нэнси. Там сперва переодеваем Нэнси в повседневную одежду, затем читаем лежащую на кровати записку от Колина. Выходим в коридор. Смотрим на шкатулку, лежащую на столе Колина. Встряхнув ее, откроется верхняя крышка шкатулки, за которой покажется 9 китайских иероглифов. Для решения загадки нам пригодится книга “Введение в иероглифику”, которую можно купить в киоске на Piazza San Marco. Переводим для себя иероглифы на шкатулке, а затем нажимаем на: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Достаем из шкатулки коды карт скопа, а после ложимся спать. &lt;br /&gt;ДЕНЬ 3 &lt;br /&gt;Проснувшись, мы услышим сигнал, исходящий от коммуникатора. Поднимаемся на террасу и через бинокль смотрим в окно офиса Фанго. То ли мы опоздали, то ли сигнал сработал неверно, но Фанго в офисе не окажется. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Общаемся с Маргаритой. Она объяснит нам, как оказалась в офисе Фанго ранее. Дело в том, что она нашла в мусорном ведре флаер, в котором рекламируется установка беспроводной сети. В качестве установщика был написан адрес офиса Фанго. Флаер она отдаст нам. На его обратной стороне мы увидим цифры 111#046. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим в коридор и там общаемся с Хеленой о Колине. Далее идем в Campo del Frari. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo del Frari &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вскрываем шпилькой замок двери. Зайдя внутрь, подходим к полкам справа. Запускаем музыкальную игрушку в форме лошади и записываем ноты: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ми, ре, до, си, ля, ре, ре, до, ля, фи, соль, до, ми, до, соль, соль, ми, фа, ре, ре, ре, ля, си, ре, до. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь смотрим на факс, который стоит на столике около окна. Набираем на нем следующее: 111#046. Факс распечатает для нас бумажку с кругами, под которыми написаны ноты. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Круги имеют точно такое же расположение, как и клавиатура на факсе. Основываясь на нотах, полученных от музыкальной шкатулки, нажимаем на следующие кнопки на факсе: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2 9 1 # * 9 9 1 * 7 0 1 2 1 1 0 0 2 6 9 9 9 * # 9 1 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Набрав все эти цифры и знаки, мы созвонимся с автоматизированным справочным центром. Проверяем все пункты и подпункты: персонал, подразделения, система связи. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После открываем средний шкаф на картотеке, стоящей слева. Нэнси заметит отсутствие одной карты. Она сравнит ее с кодами карт скопы, которые мы достали из шкатулки с загадкой, и выяснит, что эта карта указывает на палаццо Orpello. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Срочно звоним по коммуникатору Софии и говорим ей, где произойдет следующее ограбление. От нас требуется поставить жучки на всех обитателей (мы это уже сделали) и выучить итальянский. Возвращаемся в Ca’ Nascosta. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся в спальню Нэнси и там изучаем путеводитель по Венеции, лежащий на комоде. На последних страницах этой книги мы найдем итальянские слова с их обозначением и возможностью прослушать произношение. Убедившись, что запомнили все слова, звоним Софии и говорим ей, что мы готовы принять участие в операции. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На экране появится изображение площади. Наша цель – указать полицейским, где мы видели Нико. Что нужно делать? Четыре полицейских будут говорить свое местоположение на итальянском языке. Мы должны внимательно следить за местностью и, увидев силуэт мужчины, в не указанном полицейскими месте, щелкнуть на него. Данные действия придется проделывать несколько раз. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нико арестуют, но он не расколется. В вещах, найденных при нем, есть чек на пропан, на обратной стороне которого написан номер 3447. Идем к Campo Santa Margherita. &lt;br /&gt;Campo Santa Margherita &lt;br /&gt;Сворачиваем в переулок слева. Используем код 3447, чтобы открыть крышку контейнера с пропаном, и достаем прикрепленные к внутренней стороне крышки ключ и чертеж (для младшего детектива). Отправляемся к Campo Santa Maria Formosa. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Maria Formosa &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Справа от фонтана обнаруживаем дверцу. Открываем ее с помощью ключа, найденного в контейнере с пропаном, и заходим в туннель. Справа на стене мы увидим карту. Прикладываем к ней чертеж (для младшего уровня). Таким образом, выяснится, что сейчас мы находимся в точке 1 (красная лампочка на карте), а нам нужно добраться до точки 10 (верхний правый угол карты). Поехали. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отступаем от карты и проходим направо. Крутим колесо против часовой стрелки. Пересекаем мост. &lt;br /&gt;Пройдя по мосту, смотрим направо. Крутим колесо по часовой стрелке. Поворачиваемся налево, спускаемся по лестнице, оборачиваемся и пересекаем мост. &lt;br /&gt;Поворачиваемся направо и крутим колесо по часовой стрелке. &lt;br /&gt;Поворачиваемся налево и спускаемся по скату. Пересекаем мост и крутим колесо (находится справа) по часовой стрелке. &lt;br /&gt;Поднимаемся по скату. Поворачиваемся налево и крутим колесо против часовой стрелки. &lt;br /&gt;Пересекаем мост. Поворачиваемся направо и крутим колесо по часовой стрелке. Подходим к лестнице, чтобы спустится на уровень ниже. &lt;br /&gt;Пересекаем мост. Поворачиваем направо и крутим колесо по часовой стрелке. &lt;br /&gt;Спускаемся по скату. Не пересекая мост, поворачиваемся налево и крутим колесо по часовой стрелке. &lt;br /&gt;Поднимаемся по скату. Пересекаем мост и по лестнице поднимаемся наверх. Оборачиваемся и идем к колесу, находящемуся на стене слева. Крутим его против часовой стрелки. Возвращаемся к лестнице и по ней поднимаемся наверх. &lt;br /&gt;Оборачиваемся и идем к колесу. Крутим его против часовой стрелки. Пересекаем мост, идем по проходу слева до лестницы. По ней поднимаемся наверх. &lt;br /&gt;Оборачиваемся. Берем фонарь, который находится в левой части экрана, и его используем на темном коридоре. Идем до металлической двери. Чтобы ее открыть, набираем код 4 3 5 5 6 (был написан на сообщении “Привет!”). Заходим в комнату и изучаем ящик и его содержимое. Теперь уже ясно, кто стоит за всеми ограблениями. Когда мы соберемся уходить, кто-то закроет дверь с той стороны и пустит воды. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к вентилям и крутим их как можно быстрее (слева направо): &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2-й вентиль по часовой стрелке 2 раза. &lt;br /&gt;1-й вентиль против часовой стрелки 5 раз. &lt;br /&gt;3-й вентиль по часовой стрелке 3 раза. &lt;br /&gt;5-й вентиль против часовой стрелки 4 раза. &lt;br /&gt;4-й вентиль по часовой стрелке 2 раза. &lt;br /&gt;5-й вентиль против часовой стрелки 1 раза. &lt;br /&gt;4-й вентиль по часовой стрелке 2 раза. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из комнаты и по веревочной лестнице поднимаемся наверх. Связавшись с Софией, Нэнси сообщит ей, что за всеми ограблениями стоит **************. Нам поручат отследить *********по карте. Сделать это просто: смотрим, где вспыхнет кружочек, и быстро туда добираемся. Конец.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (BooMBoy)</author>
			<pubDate>Tue, 26 May 2009 23:58:09 +0400</pubDate>
			<guid>https://havearest.0pk.me/viewtopic.php?pid=77#p77</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Проходилка</title>
			<link>https://havearest.0pk.me/viewtopic.php?pid=76#p76</link>
			<description>&lt;p&gt;Когда вы очнётесь, вам предложат выпить какой-то мутной зелёной жидкости. Пить или не пить - решайте сами, вне зависимости от выбора в козлёночка Нэнси не превратится. &lt;br /&gt;Встаньте с дивана и осмотрите комнату. Поговорите с племянником покойного, милым мальчиком. Попробуйте вызвать такси, но из-за непогоды выезжать за пределы Нового Орлеана никто не согласится. Видимо, придётся переночевать в поместье, а заодно и разобраться в происходящей здесь чертовщине. &lt;br /&gt;Осмотрите комнату. Обратите внимание на коллекцию кубков. Возьмите кубок, датированный 1991 годом. Откройте крышку кубка и заберите стеклянный глаз номер один (глаз 1). Выходите в коридор и идите в соседнюю комнату, где вы впервые увидели скелет и лишились чувств (вернее, вас лишили чувств). &lt;br /&gt;В гостиной осмотрите миниатюрную копию поместья и округи. Выясните, что рядом с домом расположено кладбище. Возьмите в руки склеп, расположенный в правом нижнем углу. Откройте дверь склепа и заберите стеклянный глаз под номером два (глаз 2). Теперь переместитесь в левый верхний угол плана местности и обратите внимание на крышу одного из склепов - вы увидите четыре картинки. Рассмотрите их вблизи, вам нужен код, чтобы открыть крышу склепа. &lt;br /&gt;Подойдите к камину, достаньте из золы обрывок квитанции и кусочек угля. Посмотрите на портреты, висящие на стене справа. Одна из картин пропала. Наклонитесь и поднимите с пола листок с оттиском, на котором изображена &amp;quot;ворона&amp;quot;. &lt;br /&gt;В углу комнаты найдите подставку для книг, на которой лежит список людей, похороненных на кладбище по соседству. Полистайте фолиант, но он вам пока не пригодится. &lt;br /&gt;Загадка в стиле &amp;quot;сокобан&amp;quot; &lt;br /&gt;Подойдите к кофейному столику. В его крышку вмонтировано игровое поле для игры &amp;quot;сокобан&amp;quot;. Ваша задача - провести человечка к стеклянному глазу в правом нижнем углу игрового поля. Человечком можно управлять при помощи соответствующих клавиш клавиатуры. &lt;br /&gt;Решение для уровня &amp;quot;юный детектив&amp;quot; &lt;br /&gt;Передвиньте подвижный кирпичик так, чтобы он находился на три клеточки выше шарика (кирпичик встанет в четвёртую клеточку). Теперь подтолкните шарик, чтобы он упёрся в кирпичик. Передвиньте кирпичик так, чтобы он находился в трёх клеточках справа от шарика. Ваши действия заблокируют второй луч лазера. Теперь подтолкните шарик, чтобы он упёрся в кирпичик и автоматически заблокировал первый луч. Затем подтолкните шарик ещё раз, но на этот раз вверх, чтобы он оказался в верхней позиции, откуда выходит луч. Подойдите ко второму шарику. Толкните его влево, чтобы он упёрся в первый шарик и продублировал действия кирпичика, перекрыв последний лазер. Всё, что теперь надо сделать - это добраться до третьего луча, толкая кирпичик перед собой. Заберите глаз номер три (глаз 3). &lt;br /&gt;Решение для уровня &amp;quot;опытная ищейка&amp;quot; &lt;br /&gt;Между вами и глазом расположены не три луча, а все пять. Для простоты давайте назовём шарики в одной колонке &amp;quot;шарик один&amp;quot; и &amp;quot;шарик два&amp;quot;, а оставшийся - &amp;quot;шарик три&amp;quot;. Кирпичик подведите под &amp;quot;шарик один&amp;quot; (верхний из пары) и затем сдвиньте на три клеточки вправо, чтобы заблокировать первый луч. Толкните &amp;quot;шарик три&amp;quot; влево, затем вверх и направо, чтобы он заблокировал еще один лазер. Кирпичик передвиньте направо на две клеточки и заблокируйте третий луч лазера. &amp;quot;Шарик два&amp;quot; толкните наверх, под &amp;quot;шарик один&amp;quot;. Затем &amp;quot;шарик два&amp;quot; толкните вправо, чтобы он упёрся в кирпичик. Теперь поднимите &amp;quot;шарик два&amp;quot; максимально высоко, чтобы он заблокировал луч номер два. Сдвиньте кирпичик направо, чтобы заблокировать четвёртый луч лазера. Поднимите кирпичик на одну клетку, чтобы он оказался в одном ряду с &amp;quot;шариком один&amp;quot;. Теперь подтолкните &amp;quot;шарик один&amp;quot;, чтобы он упёрся в кирпичик. Поднимите &amp;quot;шарик один&amp;quot; до максимально высокого положения, чтобы он заблокировал третий луч лазера. &amp;quot;Шарик четыре&amp;quot;, находящийся справа от лазеров, подтолкните налево, чтобы он заблокировал четвёртый луч. Поднимите &amp;quot;шарик четыре&amp;quot; до максимально высокого положения, чтобы он опять заблокировал тот же луч. Всё, что теперь надо сделать - это добраться до пятого луча, толкая кирпичик перед собой. Заберите глаз номер три (глаз 3). &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Четвёртый глаз, громоотвод и склеп Боле &lt;br /&gt;Выходите из гостиной. Поднимитесь по лестнице на второй этаж и зайдите в комнату с одинокой грязной кроватью. Загляните в ночной столик и заберите четвёртый глаз (глаз 4). Возвращайтесь в кабинет Бруно и поговорите с Генри о своих находках. Позвоните Неду и расскажите о происшествии. Выходите на улицу. &lt;br /&gt;На веранде вы увидите Рене. Поговорите с ней (обратите внимание на лопату со странной ручкой, висящую на стене справа от домоправительницы) и осмотрите сад. Если вы слишком близко подойдёте к дереву, где растёт локва, то будьте готовы к смертельному поединку с осиным спецназом. В водостоке у фонтана вы увидите ключ, но его охраняет агрессивный и кусачий паук, поэтому пока оставьте водосток в покое. &lt;br /&gt;Если вы подойдёте к каменной стене, перед которой кружат светлячки, то сможете вытащить из кладки два камня. Выходите с территории поместья через большие железные ворота. Не спешите бежать на кладбище, повернитесь на 180 градусов и подойдите к каменной стене справа. Именно из нее вы только что вытащили камни. Поднимите голову и посмотрите налево. Похоже, они держали крепление громоотвода. Хотя это не слишком умно, заберите металлический штырь с собой, мало ли кого доведётся встретить на кладбище. &lt;br /&gt;Склеп Боле и комната Рене &lt;br /&gt;Найдите склеп семьи Боле. Дверь заперта на ключ. Осмотрите фасад здания и найдите четыре смазанных барельефа. Вам надо сделать с них оттиски, но у вас нет бумаги. Может, у домоправительницы найдётся несколько листочков? Возвращайтесь в поместье. &lt;br /&gt;Поговорите с Рене и попросите её дать вам бумагу. Рене даст вам ключ от комнаты, где лежат... Нет, не деньги, а письменные принадлежности - и попросит принести ей плитку шоколада. &lt;br /&gt;Поднимитесь на третий этаж дома и откройте ключом дверь. Подойдите к ночному столику. Откройте верхний ящик и возьмите бумагу. Наклонитесь и откройте нижний ящик, там хранится тайный шоколадный запас Рене. Возьмите плитку и попробуйте установить рекорд по количеству съеденного шоколада. Нэнси окажется слабачкой и сможет осилить только шесть штук, после чего в кресле-качалке мистическим образом появится кукла! Главное, чтобы не Вуду... &lt;br /&gt;Продолжайте осмотр комнаты. Зарисуйте начертанные на стене слева символы. Обратите внимание на куклу в кресле, а затем подойдите к сундуку Рене. &lt;br /&gt;Сундук Рене &lt;br /&gt;Чтобы открыть сундук Рене, вы должны воспроизвести четыре рисунка, расположенные по краям крышки. Для простоты представим, что кнопки в центре крышки это циферблат. Тогда в позиции &amp;quot;12 часов&amp;quot; будет находиться кнопка под номером один. Двигаясь по часовой стрелке, мы получаем в позиции &amp;quot;шесть часов&amp;quot; номер десять и так далее. Каждый рисунок состоит из четырёх составляющих, которые надо выбрать, нажав на правильные кнопки. Решение следующее (в скобках номера кнопок). Первый рисунок: 1, 4, 7, 15. Второй рисунок: 2, 9, 16, 17. Третий: 5, 8, 10, 12. Четвёртый: 11, 13, 14, 18. Если всё было проделано верно, то сундук откроется и вы сможете достать практическое руководство по худу. Обратите внимание на расшифровку символов худу. Они очень похожи на те, что вы видели на стене. Если вы всё расшифруете верно, то у вас получится околесица, которая звучит так: &amp;quot;ба за лу па ди му ка&amp;quot;. Для чего это нужно, вы поймете потом. Возвращайтесь к Рене и отдайте ей шоколад. Отправляйтесь на кладбище. &lt;br /&gt;Пасхальное яйцо номер один &lt;br /&gt;На сайте профессора Хотчкис вы можете получить ещё три рисунка, похожих на те, что вы видели на крышке сундука Рене. Закройте сундук Рене и вновь посмотрите на крышку. Введите следующие рисунки. Первый: 3, 12, 13, 17. Второй: 1, 2, 6, 9. Третий: 3, 4, 11, 14. Если после третьего вы услышали петушиный крик, то вскоре в вашем распоряжении окажется первое пасхальное яичко! &lt;br /&gt;Ключ от склепа &lt;br /&gt;Подойдите к фасаду склепа. Используйте на барельефах бумагу и кусок угля из камина, чтобы получить четыре оттиска. Вот и код для склепа с миниатюрной модели кладбища! &lt;br /&gt;Возвращайтесь в дом и подойдите к модели кладбища. Рассмотрите крышу миниатюрного склепа с четырьмя картинками. Выставите сверху слева изображение &amp;quot;вороны&amp;quot;, а сверху справа изображение &amp;quot;двух костей&amp;quot;, внизу слева изображение &amp;quot;червя&amp;quot;, а внизу справа - изображение &amp;quot;гроба&amp;quot;. Склеп откроется, и вы получите ключ. &lt;br /&gt;Бегите к склепу. Отоприте ключом двери склепа и поднимите с пола свёрнутый в рулон пропавший портрет. Вернитесь в дом и повесьте портрет на место в гостиной. Странно, ничего не произошло. Может быть, портреты должны висеть в определенном порядке? Самое время сделать звонок другу и попросить о помощи Бесс. &lt;br /&gt;Игра за Бесс - первый визит в магазин Зика &lt;br /&gt;Позвоните Бесс. Спуститесь из отеля на улицу и подойдите к магазину Зика. Заходите внутрь, осмотритесь и поговорите с владельцем магазина. Вещи по квитанции он получил от Генри, но никакой дополнительной информации он вам не даст. Не проблема, узнаем всё сами, но сначала придется нейтрализовать продавца. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очумелые ручки &lt;br /&gt;Найдите шкафчик с различными порошками. Заберите баночку с порошком, вызывающим чихание. Подойдите к полке, где расставлены различные предметы. Вам надо расставить их таким образом, чтобы можно было вызвать цепную реакцию, толкнув только один. Решение таково: верхняя полка (слева направо): шар для кегельбана, аккордеон, бутылочка с порошком, вызывающим чихание, вставная челюсть. Центральная полка (слева направо): воткнутый в розетку вентилятор и парусник. Нижняя полка (слева направо): голова идола, толстый том, несколько книг потоньше, фигурка гавайской танцовщицы и граммофон. Когда всё будет готово, проведите полевые испытания, встав на весы под полками. Если всё пройдёт удачно, то Бесс позовёт владельца магазина и продемонстрирует ему своё новое изобретение. Путь на склад открыт! &lt;br /&gt;Склад магазина и закрытый ящик &lt;br /&gt;Подойдите к столу и загляните в большую картонную коробку. Осмотрите находки, среди них вы обнаружите несколько фотографий, костюм скелета, а также закрытый на кодовый замок ящик. &lt;br /&gt;Прочитайте письмо, прикреплённое к верхней крышке ящика, а затем обратите внимание на маленькую записку в конце послания. Это подсказка. В записке указаны номера букв, из которых состоит открывающий ящик пароль. Например, подсказка &amp;quot;1.3.32&amp;quot; говорит о том, что в найденном письме вы должны выделить первую, четвёртую и тридцать пятую букву и так далее. Введите «Тайна Бруно» и откройте ящик. Прочитайте письмо о хрустальном черепе под названием &amp;quot;Шептун&amp;quot;. Позвоните Нэнси. &lt;br /&gt;Пасхальное яйцо номер два &lt;br /&gt;В одном из пыльных углов магазина Зика вы можете обнаружить мумию. В верхнем левом кармане ее истлевшего одеяния можно отыскать записку с загадкой. В стихотворении спрятан код, открывающий одно из пасхальных яиц. Получаем код: 12, 7, 8, 9, 4, 1. &lt;br /&gt;После того, как код будет получен, переключайтесь на Нэнси. Найдите старинные часы в коридоре, ведущем в гостиную. Ваша задача - выставить на часах соответствующие коду цифры. Порядок выставления следующий: ставите стрелку часов на нужную цифру и нажимаете кнопку над циферблатом, чтобы подтвердить свой выбор. Затем выставляете следующую цифру, нажимаете на кнопку и так далее. После того, как последняя цифра будет подтверждена, раздастся звук. Вы получите яичко с цветочным рисунком. &lt;br /&gt;Игуана Игги и профессор Хотчкис &lt;br /&gt;После звонка Бесс идите в кабинет и найдите игуану, которая сидит на одной из книжных полок. Но Игги явно не настроен с вами знакомиться. Убегая, он смахнёт все книги с одной из полок. Генри хочет, чтобы вы восстановили прежний порядок и поставили книги на место. Сделать это не слишком сложно, и я думаю, вы справитесь с этим самостоятельно. После того, как все книги встанут на место, прочитайте книгу профессора Хотчкис (старые знакомые!) и запишите её номер телефона. Также заберите вложенный в книгу листок бумаги с какими-то буквами. &lt;br /&gt;Позвоните профессору Хотчкис и выясните, точнее, вычлените из её безудержного словесного потока информацию о том, что усопший Бруно Боле интересовался хрустальным черепом. Расспросите домочадцев о черепе, но они ничего не слышали - или, по крайней мере, они пытаются вас в этом убедить. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с портретами &lt;br /&gt;Ещё раз посмотрите на найденный листок с какими-то буквами. Количество букв соответствует количеству портретов в гостиной, не говоря уже о принципе их расположения. &lt;br /&gt;Идите в гостиную и изучите портреты. Обратите внимание на то, что на каждом из девяти портретов есть какой-нибудь не совсем уместный предмет. Например, две девочки-близняшки держат в руках огромный леденец, а в руках одного из мужчин можно заметить топор! Ещё раз посмотрите на листок с буквами. Вот он ключ к разгадке! &lt;br /&gt;Решение здесь следующее. Верхний ряд (слева направо): мужчина с зубной щёткой, мужчина с бананом, женщина с веером, пара с обезьянкой. Нижний ряд : девочки с леденцом , военный со шляпой, маньяк с топором, дама с пуделем и пара с зонтом. Если всё было проделано верно, то слева в стене откроется секретный проход. Зайдите в него и подслушайте разговор Генри и его подружки. У нас появился компромат на племянника Бруно! Посмотрите в комнату через отверстие в стене (приблизьте изображение), и Нэнси заприметит книгу. Надо бы её полистать. &lt;br /&gt;Ключ из паучьей норки и пятый глаз &lt;br /&gt;Спуститесь в подвал. Дверь окажется запертой, нужен ключ. Обратите внимание на рисунок на двери с изображением паутины. От её центра отходят лучики, состоящие из разного количества секций (от одной до восьми). Видимо, таким образом, указывается порядок, в котором вам надо сыграть на проволочках, расположенных по краям паучьей норки. &lt;br /&gt;Загляните в кабинет и найдите на книжной полке примеченный ранее роман &amp;quot;Глаз свидетеля&amp;quot;. Внутри вы найдёте пятый глаз (глаз 5). &lt;br /&gt;Идите к фонтану. Сыграйте мелодию в том порядке, в каком она указана на двери подвала. Если всё сделано верно, то паук бросится наутёк, и вы сможете забрать ключ. Возвращайтесь в подвал и отоприте дверь. &lt;br /&gt;Секретная комната Бруно &lt;br /&gt;Осмотритесь. Найдите витрину для экспозиции стеклянных глаз. В витрине 25 пустых ниш, а у вас всего пять глаз. Заберите шестой прямо с экспозиции (глаз 6). Надо бы раздобыть оставшиеся девятнадцать. &lt;br /&gt;Подойдите к письменному столу. Наверху вы увидите маятник, где вместо одного из грузов подвешен стеклянный глаз. Раскачайте маятник, и как только глаз достигнет наивысшей точки своей амплитуды, сорвите его с нитки. Если не получится с первого раза, раскачайте маятник ещё раз. Теперь у вас семь глаз (глаз 7). &lt;br /&gt;На столе найдите ежедневник на текущий год, где отмечены встречи тайного сообщества пиратов и пароли для каждой из сходок. Ближайшая намечена на сегодня! Посмотрите на фотографию с приёма Бруно в тайное общество, а также на верительную грамоту, подтверждающую его членство. Наконец заберите книгу под названием &amp;quot;Короткие рассказы для уставших глаз&amp;quot;. В этой книге Бруно оставил кучу подсказок, главное суметь их увидеть. &lt;br /&gt;Кукла худу и автомат с жвачкой &lt;br /&gt;Подойдите к страшной кукле, держащей в руках какое-то устройство. Присмотритесь, и вы увидите, что под кнопками написаны странные слова из книги худу. Помните символы на стене комнаты Рене - &amp;quot; ба за лу па ди му ка &amp;quot;? Введите их с помощью кнопок (одна кнопка - один символ) и нажмите на кнопку сказать. Кукла произнесёт странное заклинание, и у неё выпадёт глаз (глаз 8). Загляните в пустую глазницу, достаньте жетон и очередную записку с подсказкой. &lt;br /&gt;Найдите в комнате стол, где стоит аппарат со жвачкой. Вставьте в пустой слот только что найденный жетон и поверните рукоятку. Вместо жвачки вы получите девятый глаз (глаз 9). Фу, какая гадость! &lt;br /&gt;Игра в боулинг - или, скорее, в бильярд &lt;br /&gt;Подойдите к игровому аппарату. Установите шарик, зажмите правую кнопку мышки и отведите манипулятор немного назад, чтобы изменить силу удара. Поэкспериментируйте с силой и углом удара. Ваша задача - перевернуть все девять картинок игрового поля так, чтобы на них был изображён глаз. Когда вам это удастся, то вы получите десятый глаз (глаз 10). Главное здесь терпение, задание это не для слабонервных. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пасхальное яйцо номер три &lt;br /&gt;Чтобы получить последнее пасхальное яйцо, сначала переверните все девять картинок &amp;quot;курочками&amp;quot; вверх (раздастся петушиный крик), а затем поверните их же стороной с изображением &amp;quot;рта&amp;quot;. Яйцо ваше! &lt;br /&gt;На прощание подойдите к кукле худу и посмотрите на вентиляционную шахту у неё над головой. В шахте живёт Игги, но пока он вам не нужен. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рядом с аппаратом для продажи жвачки вы найдёте жёлтую табакерку. Поверните ручку двенадцать раз, при этом каждый раз записывая звучащую ноту. После двенадцатой ноты на поверхность выскочит паук! У вас же должна получиться следующая запись :ДО1,ДО1,ДО1,РЕ,МИ,МИ,МИ,РЕ,ДО1,РЕ,МИ,ДО1.Прочитайте в книге для уставших глаз историю о зубах. Отыщите на стене плакат с изображением зубов и отметьте для себя зубы, упомянутые в рассказе. &lt;br /&gt;Чтобы выйти из комнаты, найдите на стене старый подсвечник и опустите один из канделябров. В стене откроется проход, и вы сможете покинуть тайник. &lt;br /&gt;Загадка с &amp;quot;зубастой&amp;quot; книжной полкой &lt;br /&gt;Идите в библиотеку. Подойдите к полке, где по бокам стоят подпорки в виде зубов. На книги можно нажимать. Осталось выяснить, на какие. Верхняя полка изображает взрослый рот с 32 зубами, нижняя - детский ротик с 20 молочными зубками. &lt;br /&gt;Прочитайте историю о зубах. В ней упоминаются зубы детской и взрослой челюстей. Сначала идёт описание детской челюсти, поэтому решение должно начинаться именно с неё. &lt;br /&gt;Детская челюсть: верхний маляр, правый центральный резец сверху, левый центральный резец и нижний правый клык. Пусть верхняя и нижняя полка будут пронумерованы слева направо от одного до десяти, тогда правильный порядок для нажатия на книги следующий: первая книга сверху, пятая книга сверху, шестая сверху и седьмая снизу. &lt;br /&gt;Взрослая челюсть: нижний правый клык, верхний левый малый коренной зуб, нижний левый клык и третий нижний левый коренной зуб. Пусть верхняя и нижняя полка будут пронумерованы слева направо от одного до шестнадцати, тогда правильный порядок для нажатия на книги следующий: шестая книга снизу, двенадцатая книга сверху, одиннадцатая снизу и шестнадцатая снизу. Если всё сделано верно, то полка отъедет в сторону. Вы получите одиннадцатый глаз (глаз 11). &lt;br /&gt;Глаз-брелок и загадка с часами &lt;br /&gt;Поговорите с Генри, и он покажет вам брелок с глазом своего дяди. Попросите у Генри глаз. Если он ответит отказом, то займитесь шантажом. Заберите двенадцатый глаз (глаз 12). &lt;br /&gt;Откройте книгу для уставших глаз и прочитайте рассказ об уроке арифметики. Прочитайте три задачки. Выпишите цифры, встречающиеся в каждой из них. Введите в старинные часы в коридоре следующий порядок цифр (не забудьте нажимать на кнопку после каждой цифры): 12, 3, 5, 8, 2, 11. Получите тринадцатый глаз (глаз 13). &lt;br /&gt;Ответ на вторую задачу: 12, 7, 10, 3, 2, 1. Получите четырнадцатый глаз (глаз 14). &lt;br /&gt;Ответ на третью: 12, 8, 10, 4, 9, 11. Получите пятнадцатый глаз (глаз 15). &lt;br /&gt;Загадка библиотекаря &lt;br /&gt;Продолжаем чтение историй для усталых глаз. На этот раз обратите внимание на рассказ о библиотекаре. Ключевые слова в рассказе напрямую указывают на картотеку в кабинете. Откройте картотеку и найдите все карточки с книгами, где в заголовке встречается слово «глаз». Всего в картотеке шесть подобных книг. Выпишите трёхзначные шифры с карточек указанных книг: 401, 608, 010, 004, 511, 006. Теперь сложите цифры (столбиком, в уме, на калькуляторе, не важно как). Полученный результат: 1540 введите в качестве кода к замку на обложке книги &amp;quot;История библиотекаря&amp;quot;, которая лежит на полке над картотекой. Если всё было сделано верно, то вы сможете открыть книгу и забрать шестнадцатый глаз (глаз 16). &lt;br /&gt;Телефонные звонки и доктор Бьюфорд &lt;br /&gt;Позвоните доктору Бьюфорду и выясните, где он обычно обитает. Позвоните Бесс и попросите её поговорить с добрым доктором. Когда управление Бесс перейдёт в ваши руки, спуститесь из отеля на улицу и поговорите с темнокожим старичком в кафе напротив. Позвоните Нэнси и передайте содержание разговора. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с именами умерших, или парономазии &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внимательно изучите подсказку, которую вы вытащили из глазницы куклы худу. Как видите, вам придётся вписывать ответы на листочек. Первый вопрос довольно прост :Последний человек, погребённый на кладбище. Отправляйтесь в гостиную и найдите книгу с записями о погребениях. Отыщите последнюю запись и перепишите её на листок с вопросами (можно маленькими буквами, но пробел обязателен): . Если Нэнси скажет, что всё в порядке, то это означает, что на кладбище открылась зона, где была похоронена Тамми Тассельман. Обратите внимание на место, где её похоронили. Отправляйтесь на кладбище и отыщите могилу Тамми. На могиле написана следующая подсказка.Изучите список умерших и найдите на странице 79 запись о смертиАген Тесса. Введите имя и отправляйтесь на кладбище за следующей подсказкой. Далее я просто приведу список правильных ответов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1) Тамми Таслман &lt;br /&gt;2) Аген Тесса &lt;br /&gt;3) Тир Ан &lt;br /&gt;4) Мане Кен &lt;br /&gt;5) Канц Лер &lt;br /&gt;6) Граф Оман &lt;br /&gt;7) Прин Цесса &lt;br /&gt;Роза Ветрофф &lt;br /&gt;9) Мило Сердная , откройте нишу над фамилией и заберите очередную подсказку. В ней упоминается имя пса, который был у Бруно, когда ему было десять лет. Самое время позвонить Бесс. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выясняем имя собаки Бруно &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спуститесь из отеля на улицу и навестите магазин Зика. Поговорите с владельцем - он расскажет, что на улице продают отличный суп из стручков бамии. Он его очень любит, но когда суп излишне острый, то у него начинает крутить живот. Спасибо за идею! &lt;br /&gt;Поиграйте в добрую самаритянку и вызовитесь принести продавцу порцию супа. Выходите на улицу, остановитесь поболтать с доктором Бьюфордом, а затем подойдите к ресторанчику на колёсах. Закажите гомбо на вынос и полейте его острым соусом из бутылки, стоящей на прилавке. Закройте суп крышкой и отнесите владельцу магазина. Приятного аппетита! &lt;br /&gt;Когда продавец убежит в туалет, заходите на склад и откройте коробку с вещами Бруно. Найдите фотографию мальчика и собаки. Кличка собаки - Грант. Позвоните Нэнси. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Последнее надгробие и игуана Игги &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Изучите реестр смертей и найдите имя Дерека Гранта на странице 82. Отправляйтесь на кладбище и найдите могилу Дерека. Найдите коробочку в основании надгробья, заберите восемнадцатый глаз (глаз 18) и миниатюрную пиратскую шляпу. Такие маленькие вещи вы уже видели в шкафу в секретной комнате Бруно. Пора нарядить Игги в какой-нибудь костюм. &lt;br /&gt;Идите в секретную комнату и посмотрите на вентиляционную шахту над головой куклы худу. Постучите пальцами по решетке, но Игги даже не подумает появляться. Чем бы его привлечь? Вспоминайте фотографию Игги, где он держит в лапах локву. Надо бы раздобыть это лакомство. &lt;br /&gt;Выйдите из дома и поверните направо. Отыщите дерево, на котором растёт локва. Вот незадача - на дереве пригрелось осиное гнездо. Чтобы на время нейтрализовать ос, их надо окурить. Секрет прост - начинайте окуривать ос сверху вниз, чтобы не упустить ни одной. Когда осы уснут, заберите локву и возвращайтесь к вентиляционной шахте. Положите локву у входа и позовите Игги. Когда Игги появится, вам нужно будет нарядить его в один из трёх нарядов из шкафа. &lt;br /&gt;Сначала нарядим его в пирата (как на фотографии). Полки пронумеруем сверху вниз. Верхняя полка -пиратская шляпа. Средняя - белый воротник с попугаем на плече. Нижняя - меч. Когда всё будет готово, отпустите Игги, он принесёт вам сундучок, закрытый на кодовый замок. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Код для пиратского сундучка &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осмотрите крышку и найдите табличку, на которой написано, что кодом является имя, которое первым произносят на сходках тайного общества пиратов. Как бы нам его узнать? Может быть, Бесс поможет? &lt;br /&gt;Позвоните Бесс, и после долгих уговоров она согласится. В роли Бесс спуститесь на улицу и подёргайте дверь магазина Зика. Закрыто. Обойдите магазин справа и войдите в переулок за магазином. Чёрный вход также закрыт, да ещё и на кодовый замок. &lt;br /&gt;Поиграйте в Джеймса Бонда - достаньте из сумочки пудру и распылите её на кнопки замка. Обратите внимание на кнопки, которым прилипла пудра. Количество пудры зависит от частоты использования кнопок. Правильная комбинация: 2, 8, 9, 0, 5. &lt;br /&gt;Если всё сделано верно, заходите в магазин и нарядитесь в костюм пирата, который лежит в коробке с вещами Бруно. &lt;br /&gt;Выходите на улицу и идите до конца переулка. Постучите в дверь и назовите пароль. Входите... Но на этом ваше везение закончится. &lt;br /&gt;Когда вы вновь станете Нэнси, введите имя (его посмотрите в своем блокноте), чтобы открыть пиратский сундук. Заберите глаз номер девятнадцать (глаз 19). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игуана Игги в роли почтальона и окулиста &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы снова использовать Игги, вы должны ещё раз принести плод локвы и сразиться с осами. Нарядите Игги в почтальона. Верхняя полка - фуражка, средняя - галстук, нижняя - сумка на ремне. Отпустите Игги, и вскоре он принесёт вам письмо. Прочитайте письмо. Немудрено, что Бруно хватил удар. Позвоните специалисту по хрустальным черепам. &lt;br /&gt;Сбегайте к дереву за очередной локвой и приманите Игги. Нарядите Игги в костюм окулиста. Верхняя полка - очки, средняя - воротник и табличка с именем, нижняя - офтальмоскоп. Отпустите Игги, и вскоре он вернётся с глазом номер двадцать (глаз 20). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сбор грибов &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорите с домочадцами о найденном письме. Когда будете разговаривать с Рене, попросите её одолжить вам странную лопату, висящую на стене. Но услуга за услугу - если хотите получить лопату, вы должны собрать пять грибов. Возьмите со стола мешочек для грибов и выходите на охоту. &lt;br /&gt;В саду вы можете найти два гриба. Первый растёт на дорожке, идущей вокруг фонтана, второй - у самых ворот. Когда вы встанете лицом к воротам, просто развернитесь на 180 градусов, чтобы заметить его. &lt;br /&gt;Третий гриб растёт слева от фонтана на кладбище. Четвёртый - в самом дальнем конце кладбища, где нет могил, но можно обозреть окрестности. Пятый и последний растёт на конце коряги рядом с лодкой. Только будьте осторожны, ведь в реках Луизианы водятся: аллигаторы! Возвращайтесь к Рене, отдайте ей грибы и заберите лопату. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с лопатой и кладом &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочитайте историю под заголовком &amp;quot;Шаги в правильном направлении&amp;quot;. Запомните имя, упоминаемое в рассказе - Чарли Викер. Отыщите имя Чарли в реестре смертей или самостоятельно найдите его склеп в дальнем левом конце кладбища. &lt;br /&gt;Осмотрите склеп и обратите внимание на буквы, выгравированные на фасаде. Перепишите буквы, либо возьмите листок бумаги и кусочек угля и сделайте оттиск. &lt;br /&gt;Заходите в дворик справа от склепа. Где-то здесь зарыт клад, осталось только выяснить, где именно. Перед вами появится странный механизм с лопатой на конце, который надо передвинуть в правильном направлении. Направлений четыре: запад, восток, север и юг. Оттиск со склепа даёт следующую последовательность:ЗСВЮЗСЗЮВСВСВЮЗ. Поверните механизм на запад и обратите внимание на руку скелета в правом верхнем углу. Кисть показывает четыре поднятых вверх пальца - вам надо сделать четыре хода в западном направлении. Затем поверните механизм на север и посмотрите на руку скелета. Теперь подняты два пальца, что равносильно двум ходам. И так далее. &lt;br /&gt;Когда механизм остановится в правильном месте, возьмите лопату и начинайте копать. Достаньте капсулу, внутри которой находится глаз номер двадцать один (глаз 21). На прощание заберите ручку от лопаты. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с перьями грифона &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь в поместье и подойдите к склепу Бруно. Обратите внимание на грифона, венчающего крышу склепа. Прочитайте рассказ &amp;quot;Ключ к статуям - это сами статуи&amp;quot;. Обратите внимание на расположение перьев на голове грифона. Вам надо сделать ему такую же причёску. Перья выдвигаются и задвигаются с помощью четырёх статуи птиц рядом со склепом. По издаваемому звуку можно судить о том, что сейчас происходит на голове у грифона, даже не видя его. &lt;br /&gt;Чтобы сбросить задание, отойдите к фонтану, а затем вернитесь. Пронумеруем статуи слева направо, от одного до четырёх. Правильный порядок (один из вариантов): третья, третья, вторая, первая, первая, четвёртая. Если всё сделано верно, то вам на голову упадёт не совсем обычное перо - это металлический ключ! &lt;br /&gt;Посмотрите на основания четырёх статуй и обратите внимание на отверстие, по форме напоминающее нарезку ключа. Используйте ключ, чтобы открыть основания статуй и забрать глаза номер двадцать два, двадцать три, двадцать четыре и двадцать пять (глаза 22-25). Партия, господа! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с двадцатью пятью глазами &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в секретный кабинет Бруно и установите все двадцать пять глаз в витрину. Прочитайте последнюю историю из книги для уставших глаз под заголовком &amp;quot;Пираты и проблемы с навигацией&amp;quot; .Прочитайте отрывки и выпишите все встречающиеся слова-указания (&amp;quot;юг&amp;quot;, &amp;quot;налево&amp;quot;, &amp;quot;вверх&amp;quot; и т.п &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В итоге у вас получится следующее. Ряды пронумеруем сверху вниз от одного до пяти. &lt;br /&gt;Первый ряд: (слева направо): вниз, налево, вниз, направо, налево. &lt;br /&gt;Второй ряд: (слева направо): вниз, вниз, вверх, вниз, направо. &lt;br /&gt;Третий ряд: (слева направо): направо, налево, направо, вниз, вниз. &lt;br /&gt;Четвёртый ряд: (слева направо): вниз, вниз, налево, вверх, налево. &lt;br /&gt;Пятый ряд: (слева направо) направо, налево, вниз, направо, налево. Если вы не ошиблись, то откроется ниша, и вы сможете забрать рисунок и драгоценный глаз в оправе. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вход в тайник Бруно &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите к склепу Бруно. Осмотрите круглое отверстие на земле перед входом. Сверьтесь с рисунком и установите в отверстие громоотвод. Сверху поставьте рукоятку от лопаты и вложите в раскрытую ладонь драгоценный глаз. Сим-сим, откройся! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра в пары и погоня за преступником &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возьмите хрустальный череп и поступите наивно - или, скорее, глупо. Когда вход над вашей головой закроется, быстро повернитесь к стене, где вас ждёт игра в пары. Ваша задача - найти пару для каждой картинки. Проблема в том, что в склепе темно и картинки видно лишь во время вспышек молний. Когда закончите с парами и выберетесь на поверхность, обратите внимание на грязные мокрые следы на дорожке. Бегите по следу, который приведёт вас к лодочной пристани. Когда преступник попытается уплыть на лодке, быстро надавите на корягу, рядом с которой дремлет аллигатор.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (BooMBoy)</author>
			<pubDate>Tue, 26 May 2009 23:56:45 +0400</pubDate>
			<guid>https://havearest.0pk.me/viewtopic.php?pid=76#p76</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Проходилка</title>
			<link>https://havearest.0pk.me/viewtopic.php?pid=75#p75</link>
			<description>&lt;p&gt;ы находимся в номере отеля &amp;quot;Ледяной ручей&amp;quot;. На столике у кровати стоит плюшевый мишка и будильник, с помощью которого вы можете управлять временем, но только вперед. На столике также вы увидите ключ от шкафа и буклет с указанием имён гостей и номеров, где они остановились. Также нужно прочитать руководство для обслуживающего персонала.&lt;br /&gt;Итак, спускаемся в холл. За стойкой администратора откройте шкаф справа. В нём мы находим мешок с надписью &amp;quot;Прачечная&amp;quot; (заберите его с собой). На полках шкафа мы находим три скомканные записки - прочтите их. Из них можно сделать вывод, что у нашей предшественницы был очень ревнивый поклонник.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Закрываем дверцы шкафа и под столом замечаем бумажку, на ней написан номер телефона какой-то Эльзы: 555-2383. Думаю что он еще нам пригодится. За столиком администрации стоит компьютер – наверное, нужно взглянуть. Обращаем внимание на список гостей в этом году . Затем нажмите на кнопку &amp;quot;Записи прошлого года&amp;quot;-хм… странно но та м пусто… Кто их стер и почему??? &lt;br /&gt;Поднимаемся на второй этаж и начинаем уборку в номерах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Лосось&amp;quot; - заперт на ключ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Сова&amp;quot; - этот номер убирать не надо &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Бобёр&amp;quot; - номер студента Лу Тэлбота. Заходим в номер и подходим к кровати. Заселяем постель. Рядом с кроватью лежит чемодан... Открываем его и сразу в глаза кидается набор юного археолога…На столе у стены видим гору книг…наверное полистаем... Затем подходим к вешалке с грязными полотенцами и ложем их в мешок для прачечной.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Птица&amp;quot; - номер лыжника Янни Волькстайя. Заправляем кровать и забираем грязные полотенца. В номере на видном месте виден журнал по биатлону. В нем читаем весьма интересную статью…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Рысь&amp;quot; – номер в котором проживает Билл Кесслер. Заправляем кровать и забираем грязные полотенца. В этом номере тоже литература - читаем...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Виноград&amp;quot; - номер Гваделупе Комильо. Заправляем кровать и забираем грязные полотенца. Находим спортивный журнал и читаем статью о Янни Волькстайя, которую Гваделупе подчеркнула карандашом. А зачем она это сделала? Тайная поклонница?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Далее выходим в коридор и подходим к туалету. Выбрасываем грязное белье. Поскольку на втором этаже уже нет ничего интересного, спускаемся вниз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси Дрю Белый волк Ледяного ущелья прохождение&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На первом этаже заходим в мини-музей отеля. Там тщательно осматриваем все экспонаты. Более всего нас интересуют экспонаты: снегоступы с кодовым замком; место, где раньше находилась кость динозавра, две подписи под исчезнувшими фотографиями. Идем в гостиную. В гостиной увидим двух гостей отеля которые чем-то заняты.Подходим и разговариваем с гостями (Лу Тэлбот и Билл Кесслер). Они просят вас очистить пруд от снега для соривнования по беге на коньках… В гостинной также можно почитать газету со столика возле камина… &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ну что ж… Нужно выполнить задание - очистить пруд от снега. Выходим на улицу, и находим указатель &amp;quot;Каток&amp;quot;. На берегу озера берем лопату и автоматически изображение пруда будет сверху. Итак займемся очисткой пруда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Принципы очистки пруда: очишчать надо снижу вверх, большое значение имеет цвет, котор закрашен лёд: нежно голубой - всё в порядке и лёд в этом месте достаточно толстый; сиреневый - соседняя льдинка будет с трещиной. Установляем в место предполагаемой трещины оранжевый конус. НЕ!!! расчищаем льдинку (есть право на 2 ошыбки). Цвет морской волны - рядом находится две трещины; яркий голубой - где-то рядом находится три трещины, обычно по краям. После выполнения задания возвращаемся назад к отелю. По дороге к отелю замечаем следы волка. Следуем за ними и они приводят нас к монументу &amp;quot;Стрела Дэна&amp;quot;. Сразу в глаза кидаетса торчащий из монумента кусок материи. Такое чувство, что внутрь монумента ведёт дверь, только как её открыть?Сворачиваем налево в ущелье. Внезапно раздастся взрыв. Лавина!!!!! Теряем сознание &lt;br /&gt;Далей сцена без нашего участия. Идем назад к монументу и обращаем внимание на огромную воронку от взрыва. На дне воронки видны останки динозавра?!?!?!?! Возвращаемся в отель. Садимся за телефон и звоним в службу по наблюдению за лавина. По телефону нас попросят передать Олли, что лекция по взрывчатым веществам переносится на следующий месяц. У окна холла стоит Гваделуппе с биноклем в руках. Она утверждает, что наблюдает за птицами. Ой, пора начинать готовить ланч!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем на кухню, она находится на первом этаже справа от мини-выставки отеля. Запоминаем или записываем себе время, когда надо готовить завтрак, ланч, ужин. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Завтрак: с 7 до 8:15. Ланч: с 12 до часа дня. Ужин: с 6 до 7 вечера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Читаем инструкции по приготовлению ланча. Она находитса в тумбочке слева.&lt;br /&gt;Чтобы узнать что нужно приготовить нажимаем на поднос сверху и читаем бумажку с заказом. На ланч все гости едят одну и туже пищу только в разных количествах. Ложем нужное количество котлет на решётку для жарки. Остальное мясо жарятся по одному на сковородке. Очень важно вовремя переложить готовую еду с плиты на тарелку иначе Game Over&amp;#160; Разлаживаем котлеты по булочкам. Теперь ещё раз заглянем в заказы и выясним, кому и сколько надо положить сыра, солёных огурцов, лука, кетчупа и так далее. Когда блюда будут готовы, нажимаем на кнопочку &amp;quot;Заказ готов&amp;quot;. Если мы всё правильно сделали, то поднос исчезнет. Далей, выходим в холл и спускаемся в подвал (слева от главной лестницы).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Встречаемся и болтаем с Янни Волькстая. Он рассказывает нам про свою неприязнь к волкам и людям. Такое впечитление что у лыжника параноя и он уверен, что соперники хотят его взорвать. Соглашаемся с ним, находим и говорим с завхозом. Слушаем рассказ о его неудачной охоте на волка. Он нас просит сездить на снегоходе в ущелье Скукум и проверить, не сошла ли там лавина. Берем ключи от снегохода и выходим на улицу. Заводим снегоход. Нам нужно следовать за стрелкой и при етом обежать препятствия(есть право на 3 ошыбки). Когда возвратимся в отель, звоним в службу по наблюдению за лавинами и сообщаем им об увиденном. Спускаемся в подвал и отдаем ключи от снегохода завхозу. Новое задание от завхоза - он хочет, чтобы мы провели время с Биллом Кесслером. Для этого нам надо принять участие в рыбалке и поймать большую щуку. Билл находится в гостиной. Розвовариваем с ним о рыбалке. Выходим на улицу и идем к &amp;quot;Ледяному озеру&amp;quot;. По дороге нас встречает Фрреди (дочь савхоза), чтобы пройти мимо, мы должны победить её в снежки. Когда мы победим нам нужно идти дальше , а потом свернуть налево, видим какой-то заброшенный дом. Находим оплавленный будильник (хм… наверное пропавшие часы из номера Гваделупе). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прохождение игры Нэнси Дрю Белый волк Ледяного ущелья&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, возвращаемся к развилке и идем к озеру. Заходим в будку рыбака. Ужас! Кто-то разгромил сторожку и сломал все удочки! Видимо рыбалки сегодня не будет. На полу находим обрывок журнала о птицах на котором написан телефонным номер, записываем. Возвращайтесь в отель.&lt;br /&gt;В фойе отеля читаем записку от Фредди. В записке она приглашает нас поиграть с ней в снежки, и если мы победим, то она подарит нам приз. Спускаемся в подвал и сообщаем завхозу о сломанных удочках. Он выдаст нам новый комплект. Так как у нас уже есть удочки, можно смело возвращаться на озеро. Вновь играем в снежки с девочкой. Побеждаем. Как она и обещала – приз - энергетическая закуска. Она нам послужит в том случае, если начнём замерзать. Подходим к озеру и заходим в будку рыбака и готовимся к большому улову. Начинаем ловлю. Управление удкой легок – все делается с помощью мышки. Щука выглядит как длинная серебряная рыбина, всё остальное ловить не надо. Нужно поймать большую щуку, чтобы Нэнси её одобрил . Выходя из будки рыбака нам ктото внезапно попадет снежкой прямо в лоб и Нэнси потеряет сознание (Фредди?).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позже мы очнулись посреди ледохода, без куртки. Наша куртка оказалась на берегу, нужно ее достать. Чтобы попасть на берег нужно перепрыгивать с льдины на льдину и найти путь по льдинам к берегу. Добравшись к берегу, одеваем куртку и в кармане находим записку с каким-то шифром. Под ногами Нэнси волчьи следы! Идем по следу, который ведет в ущелье. Возле ущелья Нэнси скажет, что ей нужны снегоступы. Возвращаемся в отель. Смотрим на часы – пора готовить ужин, отправляйтесь на кухню. Читаем инструкции ужина. Смотрим на заказы гостей и готовим. После того как все сделано наверное идем к телефону и начинаем звонить по номерах которые у нас есть... А у нас есть: Шанталь, Тино Балдуччи, Шериф Махикан, Эльза, Семья Фариндейл, Карл Дженкинс, Дерек Сауфвейт, “Телефон с журнала о птицах”; узнаем у этих людей все, что можно… Важное примечание – номера, которые не начинаются на 555 следует набирать через 555, например 555-2383, или если номер содержит в себе 555 то ничего менять не надо, например 202-555-7237- так и набираем. &lt;br /&gt;Ставим будильник на 7 , чтобы не проспать завтрак. Ложимся спать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжаем прохождение игры Нэнси Дрю Белый волк Ледяного ущелья. На следующее утро нас разбудит ссора за дверьми между Гваделупе и Олли. Из криков за дверьми становится понятно, что Гваделупе решает немедленно покинуть отель! Пока мы одеваемся, Гваделупе уже покинет отель. Жалко, что мы не успели задать ей вопросы из викторины Тино... Выходим в коридор и спускаемся в холл. Забираем мешок для грязного белья и идем на кухню. Готовим завтрак. Итак, нам нужно выполнить задание Тино – проверить, кто из гостей не любит паприку. Читаем инструкцию для завтрака. Запоминаем, где находятся тарелки гостей. На завтрак нам нужно приготовить тосты, жареную колбасу и омлет. Подмешиваем паприку в омлет (на ланч – в гамбургер, на ужин – в салат). Важно успеть снять тосты с плиты, они очень быстро готовятся. Чтобы приготовить омлет, наливаем яичную массу на сковородку и уже туда добавляем остальные ингредиенты. После завтрака Олли скажет, что Лу Тэлботу не понравилась паприка. Первое задание выполнено. Переходим ко второму заданию. &lt;br /&gt;Итак, нам надо ответь еще на три вопроса о каждом госте, а именно&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. С какой стороны кровати вы встаёте?&lt;br /&gt;2. Какая планета вам больше всего подходит?&lt;br /&gt;3. Как называется ваш родной город?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Родной город гостей узнать не сложно. Заглядываем в базу данных компьютера о постояльцах, там написано кто откуда. Мы еще не знаем ответы на два вопроса… Кто с какой стороны кровати встаёт? Поднимаемся на второй этаж и начинаем убирать в номерах. Заходим в номер лыжника Янни и замечаем, что тапочки стоят слева от кровати, значит, Янни встаёт с правой ноги. Билл Кесслер встает с правой ноги. Обращаем внимание на записку на столике у кровати. Лу Тэлбот живёт без тапочек, поэтому про него ничего сказать нельзя. Обращаем внимание на чемоданчик Лу, из него пропали инструменты. Наверное пошёл откапывать останки динозавра?&lt;br /&gt;Теперь вопрос о планетах. Идем в гостиную и встречаем Кесслера и Лу. Билл Кислер скажет, что его планета - это Марс, Лу, как всегда капризничает, и скажет, что его планета это &amp;quot;планета Икс&amp;quot;. Спускаемся в подвал и поговорим с Янни. Янни ассоциирует себя с Плутоном. Распрашывать Гваделупе нет смысла , . Выходим из отеля, и идем к воронке с останками динозавра.&amp;#61514;поскольку ее нет&amp;#160; Ой, а их уже нет! Возвращаемся в отель, в прихожей нас ждет записка от Гваделупе с просьбой позвонить. Позвоним. Она роскажет нам все, что нам нужно для заполнения анкеты - встаёт с левой ноги, её любимая планета - Земля. Теперь можно заполнять анкету Тино. Заполнили.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звоним Тино и отправляем ему анкету. Если всё правильно, то Тино даст нам код от снегоступов: 7669.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжаем белый волк прохождение. Идем на выставку, вводим код, забираем снегоходы. Отправляемся в ущелье лавин. Перед тем как войти в пещеру надеваем снегоступы. Идем к большому кратеру. Находим дневник. Идем дальше. Впереди какая-то будка. Опять кодовый замок на двери. Хм… какой код? Вспоминаем….Точно, записка, которую мы нашли в куртке после рыбалки… Но только там какие-то непонятные знаки. Приглядываемся по внимательней…там цифры как&amp;#160; ,&amp;#61514;будто в зеркальном изображении. Код: 6512, пробуем, подошло! Здесь тепло&amp;#160; можно прочитать дневник, который мы нашли в кратере. Дальше, на столе еще один дневник и энергетические закуски. В этом дневнике важна запись Джулиуса Макквейда. В нем написано что этот деятель приучил белого волка (волчицу), и дал ей имя Изида. В конце дневника написано, что Джулиус заболел и отправился в госпиталь. Наверное нам надо найти какие-то справки о нем. Странное предчувствие, оборачиваемся… Ой, а вот и волчица. Спокойствие, только спокойствие… Позовем ее по имени и заставляем успокоится. Продолжаем осмотр. Справа находим одну упаковку энергетической закуской. Осматриваем нишу в стене в форме кости, как две капли воды похожей на ту, что украли с выставки в отеле. Посмотрим на пол, на котором виден телефонный номер - (334) 555 7625. Выходим из домика. Опять где-то что-то взорвалось! Возвращаемся в отель.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В отеле нас опять ждет записка, но теперь уже с приглашением в сауну. Класс! &lt;br /&gt;Идем в сауну. В бане на полке какие-то фотографии на полке. И ту вдруг нас кто-то захлопнул! Температура подымается! В этом задание есть маленькая хитрость – чтобы Нэнси не задохнулась нам надо как-то охладить воздух. Это можно сделать, найдя трубу системы охлаждения. Итак, нас заперли, сразу же начинаем клацать на двери левой кнопкой мышки до тех пор, пока Нэнси не скажет, что теряет сознание, тогда время остановится. Теперь можно спокойно заняться трубой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Температура в сауне падает. И тут вдруг в дверях появляется Билл Кесслер. Разговариваем с ним. Говорим с Биллом о его бабушке, а также о пирамидке, стоящей в холле. Билл скажет, что если собрать на одной стороне пирамидки изображения кабанов, то откроется потайное отделение, где лежит ключ от монумента &amp;quot;стрела Дэна&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем к пирамидке и выставите на её грани изображения кабанов. Когда откроется тайник, то внутри окажется лишь пыль. Возвращаемся к Биллу и говорим о своей находке. По ходу беседы Билл вспоминает еще одну тайну – нужно повернуть вершину пирамиды на 45 градусов, а затем собрать на четырёх гранях пирамиды изображения четырёх разных животных, тогда откроется ещё один тайник, в котором находится дневник следопыта Дэна. Подходим к пирамиде и делаем все, как сказал Билл. По ходу дела у нас будут буквы от А до Г по вертикали и цифры от 1 до 4 по горизонтали. Нужно нажимать на квадратик , пока не появится нужное изображение животного. Итак, нам нужно набирать в такой последовательности:&lt;br /&gt;1 животное: енот. Порядок нажатия: Б4, А2, Б2, В2, Г2, В3, Б3, А3, А4, В4.&lt;br /&gt;2 животное: волк. Порядок нажатия: А1, А2, А3, А4, В1, Г1, В4, Г4.&lt;br /&gt;3 животное: кабан. Порядок нажатия: А1, Б1, В1, Г1, А4, Б4, В4, Г4.&lt;br /&gt;4 животное: лось. Порядок нажатия: А1, А4, В2, В3, Г3, Г2. &lt;br /&gt;Если все правильно, откроется тайник с дневником Дэна. Часть записей написана шифром, который нам надо расшифровать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для расшифровки кода надо немножко знать английский язык. Текст разбит на абзацы по две строки. Читаем текст таким образом - первая буква абзаца - это первая буква первого слова, вторая буква - находится прямо под первой, на нижнем ряду. Третья снова наверху, четвёртая под ней и так далее…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Моя розшифровка : «Сначала найдите моё секретное убежище высоко в горах. Я его хорошо спрятал, но если вы всё-таки его отыщите, то используйте кость динозавра из отеля, чтобы найти потайной вход в туннель. Вход закрыт на секретный замок. Чтобы его открыть, вы должны сыграть в игру. С помощью жетона с изображением утки соберите три ряда из одинаковых животных. Для простоты сначала соберите одних и тех же животных в колонки, а уже затем в ряды. В отеле спрятаны три жетона с изображением лося, волка и енота. Чтобы найти лося, нажмите ему на глаз. Ожерелье поможет открыть тайник енота. Только постарайтесь не разбудить при этом постояльцев. Волк - самый хитрый и его могут отыскать либо Мария Кюри, либо мистер Гейгер»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Судя по тексту, можна зделать вывод , что нам надо найти жетоны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, начнем поиски. Первый жетон с изображением лося находится в номере Янни Волькстая. Зайдем в номер и нажмите на глаз лося. В стене откроется тайник. Заберите из него жетон, а также обратите внимание на спрятанное радио. Интересно, зачем лыжнику прятать радио?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Следующий жетон в коридоре. Продолжаем белый волк прохождение. Выходим в коридор и смотрим на картину с изображением енота. Здесь есть маленькая загвоздка. Вспоминаем, что в дневнике Дэна упоминается ожерелье, в качестве подсказки. Думаем где можно взять ожерелье… Вспомнила! Кажется мы видели его на выставке в холле. Спустимся вниз и осмотрим ожерелье. Обращаем внимание на изображение огня сверху, а также на шесть разноцветных камешков. Шесть камешков и шесть номеров? А это идея.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся наверх и посмотрим на двери номеров. Под ручкой каждого номера находится диск, с помощью которого можно менять цвет от белого до красного!!! По цветам на ожерелье можно припустить, что расцветка на дверях будет следующая:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Лосось&amp;quot; - белый.&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Сова&amp;quot; - красный.&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Бобёр&amp;quot; - красный.&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Птица&amp;quot; - голубой .&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Рысь&amp;quot; - голубой .&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Виноград&amp;quot; - зелёный.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Получилось!!! На картине у енота загорятся глаза. Получаем жетон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нам нужно найти еще и жетон с изображением волка . Итак, идем в сторожку и роемся под подстилкой у правой стены. Находим счётчик Гейгера и возвращаемся в отель. В отеле вытаскиваем счётчик Гейгера и смотрим на его показания. Спускаемся в подвал, сразу замечаем на счетчике показатели... Ищем где больше всего показатель на счетчике завышенный (лесенка, ведущей к чёрному выходу из подвала). На ступеньках есть тайник, в котором жетон. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжаем прохождение нэнси дрю. Итак, все жетоны найдены. Теперь надо выяснить, где находится похищенная кость динозавра. Для этого нам надо установить личность владельца дневника, который мы нашли в кратере, в пещере. Вспомним записи из дневника Джулиус, в которых написано об способностях Изиды (волчицы) различать запахи. Может она нам и поможет? Для этого нам нужно взять какие-то вещи гостей отеля и принести Изиде, чтобы она сравнила запахи дневника и гостей. Но для этого нам придется дождатся следуемого дня, так как мы уже убрали в номерах.&lt;br /&gt;Спускаемся в подвал и подходим к месту, где Янни смазывает лыжи. На полу находим записку с угрозами. Беседуем с Янни о радио в тайнике номера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В подвале на рабочем месте завхоза утащим тряпку, которой он вытирает руки. Это будет первый образец запаха для Езиды.&lt;br /&gt;После всего зделаного идем в холл и садимся за телефон. Припоминаем правила набора номеров (они описаны выше). Список куда нам нужно звонить и с кем поболтать: местный госпиталь, номер, который был найден на геофоне из домика в лесу. Спрашиваем обо всем. По-моему сделали все, пора ложится спать. Не забываем поставить будильник!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На следующее утро мы просыпаемся и начинаем уборку в номерах гостей. Помните , что нам нужно собрать образцы одежды? Оставляем себе какую-то вещь каждого гостя , а остальное - в прачечную. Готовим завтрак и идем к Изиде.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нам нужно установить личности владельца дневника. Даем Изиде дневник. Потом по очереди ложем перед ней все, что мы собрали у гостей и завхоза. Изида вычислит Лу!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в отель. В прихожей нас будет ждать посылка от Тино, в которой рассказывается о подвигах Лу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим в гостиную. Там Лу играет с Биллом. Добиваемся от него ключ от шкафа. Поднимаемся в номер, где остановился Лу, и забираем из шкафа похищенную кость. Возвращаемся к Изиде. Вставляем кость в нишу , и вот снова головоломка. Входим в секретный туннель. Итак в туннелях нам надо собрать жетоны с изображением 3 видов животных: кролик, рыба, кот . Выстраиваем их в колонки, лишний жетон с изображением утки помещаем в свободный слот. В туннеле вам будут помогать подсказки Дэна. Итак, дверь открылась. Входим.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжаем прохождение игры нэнси дрю. Идем по туннелю, и доходим к пещере. Слева появится Изида. На правой стене есть металлическая крышка, открываем. Под крышкой увидим изображение лабиринта с четырьмя путями. Три пути закрыты, а в конце четвёртого находится кнопка со стрелочкой. Здесь нужна помощь Изиды – нужно, чтобы она прошла по туннелю и нажала на кнопку. На м надо ею командовать. Чтобы отдать приказы, нажимаем на Изиду, а затем выбираем серию команд. Команды заканчиваются &amp;quot;пошла&amp;quot;. Итак, чтобы добраться до первой кнопки прикажем: вперёд, направо, налево, направо, прыжок, пошла. Кнопка нажата, поднимаемся на второй этаж пещеры. Идем по левому туннелю. Доходим к запертой двери монумента “Стрела Дэна”. Чтобы открыть дверь, нам надо найти четыре жетона с животными, а также открыть три замка, закрывающие доступ к слотам. Возвращаемся к развилке и идем по правому туннелю. Здесь нас поджидает Изида. Замечаем, что к какому-то странному механизму на потолке привязана веревка. Наверное, это задание для Изиды. Говорим Изиде потянуть за верёвку. Теперь надо быстро возвратится в отель. На втором этаже отеля в конце коридора над камином висит голова кабана. Если мы очень быстро добрались, то во рту кабана находим жетон. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, жетон в кармане. Появился значок &amp;quot;нужна уборка в номере&amp;quot; на двери номера Гваделупе. Странно, ведь ее уже давно как нет в отеле! Заходим в номер и обращаем внимание на открытую дверцу шкафа. Внутри шкафа опять угрозы! Спускаемся в подвал когда завхоза там не будет, на столе находим листок, на котором много раз написана фраза: &amp;quot;Я никогда не буду бросать ледяные снежки в окна&amp;quot;. Загадка с разбитым окном Лу решена - это дело рук Фредди. По случайности&amp;#160; Он нам сообщит, что Лу уехал с отеля и что нам больше&amp;#61514;встречаемся с завхозом&amp;#160; &amp;#61514;не надо готовить! Ураааа!&amp;#160; &lt;br /&gt;Теперь идем к Биллу Кесслеру и попросим его сыграть с нами в игру &amp;quot;волки и овцы&amp;quot;. Просим заменить фишку с изображением лисы на фишку с изображением кабана. Цель игры - открыть три препятствия в лабиринте, где бродила Изида. Чтобы это сделать, вам надо загнать кабана в углы игрового поля, где изображены: лось, свинья и енот. Надо выиграть три раза. Возвращаемся в туннель с лабиринтом. Здесь нас ждет последние задание для Езиды&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, чтобы Изида открыла оставшиеся замки в туннеле, отдайте ей следующие команды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Енот: прямо, направо, прямо, прыжок, налево, лапу, пошла.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лось: прямо, налево, налево, лапу, пошла.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кабан: прямо, прямо, прямо, прыжок, лапу, пошла.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда все три рычага будут опущены, поднимаемся наверх и идем к двери в конце левого туннеля. Нужно вставить 4 жетона в слоты - открываем дверь. Заходим внутрь и обыщем все как следует. Вдруг появляется какой-то странный человек... Далее нас ожидает гонка на снегоходах (тяжелое задание).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, задача – догнать преступника. Для этого нам надо находиться как можно ближе к его снегоходу (догнать или перегнать его мы не сможем…) Не в коем случае не сбрасываем скорость (стоит нам отпустить клавишу мышки, как преступник убежит). Нам нужно заставить его ошибиться. Для этого нам надо как можно ближе держаться к снегоходу противника и виртуозно избегать препятствия! Рано или поздно преступник совершит роковую ошибку и тут ему уже некуда деваться. Победа за нами!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (BooMBoy)</author>
			<pubDate>Tue, 26 May 2009 23:55:49 +0400</pubDate>
			<guid>https://havearest.0pk.me/viewtopic.php?pid=75#p75</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Проходилка</title>
			<link>https://havearest.0pk.me/viewtopic.php?pid=74#p74</link>
			<description>&lt;p&gt;Мы прибываем на остров Большого Майка и заходим в домик, где располагается туристический центр по подводным экскурсиям (Big Island Mike’s Immersion Excursion Center), владельцем которого является этот самый Майк. Он собственной персоной стоит за прилавком. По договоренности с д-ром Ким, Большой Майк (он действительно крупный дядя) должен нам дать ключи от джипа, на котором мы доберемся в лагерь энтомолога – но Майк “просто так” нам ключи не отдает: бизнес прежде всего. Ключи мы получим лишь после того, как соберем ожерелье из ракушек. &lt;br /&gt;Осматриваемся в комнате. Справа от прилавка находится игровой автомат “Уики-Тики”, слева у задней стены – стенд с информацией о флоре, фауне и других достопримечательностях острова. Но все это не бесплатно, а за деньги, которых у нас нет. Валютой на данном острове служат местные “баксы” (Big Island bucks). &lt;br /&gt;Справа от выхода на диване лежит газета. В ней две статьи – про массовую гибель урожая ананасов на плантациях в долине реки Хилихили (Hilihili River valley), и про какие-то секретные разработки в исследовательском центре Хилихили (Hilihili Research Center), возможно, одно с другим как-то связано. &lt;br /&gt;Осмотрев всё в комнате и исчерпав все темы разговора с Большим Майком, выходим из помещения. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осматриваемся во дворе. &lt;br /&gt;Стенд для приготовления мороженого. Каждая порция стоит один островной “бакс”. &lt;br /&gt;Некий деревянный сундук с буквенным кодом на крышке. Кода мы не знаем, да и содержимое сундука нас пока что не интересует. &lt;br /&gt;Стенд с морскими сувенирами и наживками для рыбной ловли. Указана цена для каждого товара. &lt;br /&gt;Наконец, стенд для самостоятельного изготовления ожерелий из ракушек. На столе слева лежит буклет с иллюстрациями разного вида ожерелий и стоимостью каждого из них. Большой Майк хочет, чтобы мы сделали для него ожерелье Алоа (Aloha), оно же и самое дешевое (4 “бакса”). Справа на столе – коробка с отделениями для ракушек. Всех необходимых ракушек для изготовления даже самого дешевого ожерелья Алоа у нас нет, придется идти на океанский берег и собирать их там. Перед этим запоминаем картинку с ожерельем и вид ракушек, которые нам понадобятся для того, чтобы его собрать. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выход со двора – напротив стенда с мороженым, между оградой и стеной дома. Идем по тропинке в сторону моря. Проходим мимо школы обучения серфингу слева (там никого нет), идем дальше и оказываемся на причале. В торце причала – спиннинг для рыбной ловли, но у нас нет ни приманок, ни времени. Спускаемся с причала по ступенькам (с левой стороны, если стоять лицом к морю) на берег. &lt;br /&gt;В этот момент звонит телефон. Это наш друг Нед. Начинаем с ним разговаривать – и вдруг… Вот так неожиданная встреча! Это братья Харди – Джой и Фрэнк. Довольно невежливо мы обрываем телефонную беседу с Недом и начинаем общаться с братьями. Оказывается, их нанял некто Ричард Айкенс (Richard Aikens), глава биотехнологической корпорации Aikens Biotech, чтобы следить за Большим Майком и его дочерью Пуа (Pua). У Айкенса с Майком и его дочерью какие-то деловые связи, но он сомневается в их честности. &lt;br /&gt;Нас разбирает зависть: Джой и Фрэнк будут заниматься весьма непыльной работой на океанском берегу, брать уроки серфинга у Пуа – а нам придется изучать каких-то насекомых с д-ром Куигли Ким где-то в тропической чаще! Но Джой и Фрэнк – друзья, а на друзей обижаться нельзя. Завершаем беседу с братьями, узнаем о об островной легенде – некоем “снежном человеке” по имени Кейн о’Кала (Kane O’Kala) и обмениваемся номерами телефонов. &lt;br /&gt;После чего, позвонив Неду и извинившись перед ним за столь бесцеремонное прекращение телефонного разговора, приступаем к сбору ракушек на берегу. &lt;br /&gt;Коробка с отделениями для сбора ракушек (светлая, деревянная) находится в нашем инвентаре, щелкнув на ней, можно увидеть имеющиеся у нас ракушки и их количество. Для ожерелья Алоа нам понадобится 6 светлых яйцевидных ракушек, 6 коричневых в форме шляпки и одна пятнистая черно-белая. Ракушки эти располагаются в нескольких местах на берегу, на которых можно щелкнуть, чтобы увидеть их там в режиме приближения: под бревном слева от причала, в небольшой лужице, возле камней между лужицей и причалом рядом с голубой морской звездой, под камнями в дальней части берега… Ракушки опять появляются в этих местах спустя какое-то время, поэтому мы снова и снова обходим берег, проверяя указанные активные точки (для тех, кто играл в девятую Дрю “Danger on Deception Island”, подобное занятие не в новинку) – до тех пор, пока в нашем ящичке не накопятся ракушки, необходимые нам для изготовления ожерелья Алоа. &lt;br /&gt;Возвращаемся к стенду для изготовления ожерелий во дворе дома. Щелкаем на буклете, находим изображение ожерелья Алоа и приступаем к сборке. Пятнистую ракушку цепляем к нижней части нити, а светлые и коричневые попеременно нанизываем на правую и левую ее части (активные точки – сверху), пока не получится ожерелье Алоа. &lt;br /&gt;Несем его Большому Майку. Мы наконец-то получаем ключ от джипа. &lt;br /&gt;После разговора с ним (он нас уверяет, что “Кейн о’Кала” действительно существует, а напасть, поразившая ананасовые плантации, связана с деятельностью исследовательского центра Хилихили), выходим через ворота (напротив входа в домик), используем ключи на желтом джипе, стоящем за воротами, и в роли Нэнси Дрю навсегда покидаем туристический центр Большого Майка. &lt;br /&gt;Лагерь д-ра Ким Куигли (Camp Quigley) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Щелкаем на локацию “Camp Quigley” на нашей GPS-карте. &lt;br /&gt;Ролик: порывы ветра разрушают деревянный мост через реку Хилихили. Мы прибываем в лагерь, и джип застревает в выбоине. На наш мобильник приходит сообщение от Джоя: мост разрушен, и путь назад в город отрезан. Сообщение это немного запоздало. &lt;br /&gt;Начинаем осматривать разоренный лагерь. &lt;br /&gt;На бревне слева от сброшенной на землю солнечной батареи находится диктофон. Подбираем его и щелкаем в инвентаре. Перематываем пленку назад (влево) до конца и слушаем запись. Это “звуковой дневник” д-ра Ким Куигли. Записи можно проматывать вперед и назад с помощью кнопок диктофона. Интерес представляет запись от 28-го марта (March 28th): д-р Ким открывает свой сундук, и это действие сопровождается последовательностью звуков “blee, blah, blih, bluh, bluh, blah, blah, blue”. Очевидно, это код для открытия сундука. &lt;br /&gt;Осматриваем лебедку. На ней две кнопки: красная – вверх, желтая – вниз. Трос лебедки висит слева от нее (справа от солнечной батареи). &lt;br /&gt;В солнечной батарее не хватает нескольких элементов, которые разбились при падении. &lt;br /&gt;Заходим в палатку и осматриваемся. Слева на столике – радиопередатчик. Справа от него – зеленая папка, там записка, в которой д-р Ким просит нас связаться с ней на частоте 18.305. Радиопередатчик мёртв: нет питания. Питание он получает от солнечной батареи, которая сброшена с дерева и разбита. &lt;br /&gt;В задней части палатки – лабораторный столик с разбросанными пробирками и химикатами. Справа от него – прибор непонятного пока назначения, напоминающий микроволновую печь. &lt;br /&gt;Между картонных коробок – дощечка с таблицей для записей (clipboard), пока что она для нас тоже бесполезна. &lt;br /&gt;Слева от входа в палатку – зеленый сундук с кодовым замком. На нем шесть кнопок. При нажатии на каждую раздается свой звук. Нужную последовательность звуков мы слышали на магнитофонной записи - “blee, blah, blih, bluh, bluh, blah, blah, blue”. Эта последовательность соответствует кнопкам (если пронумеровать их от 1 до 6 слева направо, верхний и нижний ряд) 6,4,5,1,1,4,4,3. Нажимаем их в этой последовательности – и сундук открывается. &lt;br /&gt;В сундуке – журнал с записями д-ра Ким. Пролистываем журнал и узнаем про ученого по имени Малахи Герберт Кравен (Malachi Herbert Craven) – это некий непризнанный гений со вздорным характером, руководитель центра Хилихили. Записка с телефонным номером 312 555-9634 (”Чикаго?”), забираем ее, номер тут же записывается на наш мобльник. &lt;br /&gt;Кроме журнала, в сундуке находится крюк (hook) и магнитный пропуск с доступом 3-го уровня в исследовательский центр Хилихили (security pass), забираем оба предмета. &lt;br /&gt;Выходим из палатки. Теперь у нас есть все необходимое, чтобы вытащить застрявший джип. Щелкаем на крюке в нашем инвентаре и присоединяем его к висящему слева от лебедки концу троса. Щелкаем на лебедке и опускаем трос с помощью желтой кнопки. Выходим из режима приближения к лебедке и щелкаем на конце троса с закрепленным на нем крюком, после чего присоединяем крюк к скобе, находящейся на переднем бампере джипа. Снова к лебедке, нажимаем красную кнопку и вытягиваем джип из выбоины. &lt;br /&gt;Пытаемся позвонить по телефону, записанному на нашем мобильнике. Собеседница на другом конце линии быстро понимает, что мы - не д-р Ким, и отключается. &lt;br /&gt;Особого выбора у нас нет, щелкаем на джипе и выбираем на карте локацию “Исследовательский центр Хилихили” (Hilihili Research Facility). &lt;br /&gt;Исследовательский центр Хилихили (Hilihili Research Facility) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к щитку с панелью, проводим по прорези магнитным пропуском, оказываемся внутри – и имеем честь беседовать с д-ром Малахи Кравенеом. Характер у него и впрямь вздорный, но зато он падок на лесть (”я про вас много читала и знаю, что вы – гений!”), поэтому разрешает нам приходить в его заведение, когда нам вздумается, и свободно бродить по нему – и это несмотря на то, что наш магнитный пропуск, по его словам, был украден, и он понятия не имеет, как он оказался у д-ра Ким. &lt;br /&gt;Кравен согласен дать недостающие элементы для солнечной батареи, но для этого нам придется выполнить его задание: принести ему жизнеспособные семена, сам он этого сделать не может из-за аллергии на растения. Мы получаем коробочку для семян. &lt;br /&gt;Спускаемся вниз по пандусу, поворачиваем направо, идем вперед в сторону окон до конца. Справа от нас – большая стена, увитая зарослями растения, напоминающего горох с гигантскими стручками. В верхнем правом углу стены – записка, в которой сказано, что жизнеспособные семена имеют густой коричневый цвет с явно выраженным белым пятном. &lt;br /&gt;Щелкаем на зарослях и выбираем из стручков семена, подходящие под это описание. Они автоматически помещаются в нашу коробочку. Собираем 12 семян и относим коробочку д-ру Кравену. Получаем от него элементы для солнечной батареи (photovoltaic cells). Спускаемся вниз, выходим через дверь слева и возвращаемся в лагерь. &lt;br /&gt;Лагерь Куигли (Camp Quigley) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Щелкаем на солнечной батарее, упавшей с дерева. Надо в пустые гнезда вставить недостающие элементы. Головоломка решается очень просто: требуется, чтобы сумма всех шести цифр в каждом из горизонтальных и вертикальных рядов была равна 30. Если ряд собран правильно, в его середине загорается зеленый огонек. &lt;br /&gt;Окончательно собранная батарея выглядит так: &lt;br /&gt;1-й ряд (верхний), слева направо: 3,2,7 – 1,8,9. &lt;br /&gt;2-й ряд: 4,5,6 – 6,5,4. &lt;br /&gt;3-й ряд: 9,8,1 – 7,2,3. &lt;br /&gt;4-й ряд: 1,9,5 – 8,6,1. &lt;br /&gt;5-й ряд: 6,2,8 – 3,7,4. &lt;br /&gt;6-й ряд: 7,4,3 – 5,2,9. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь необходимо водрузить батарею обратно на верхушку дерева. В этом нам поможет та же лебедка, с помощью которой мы вытягивали джип, и делается это точно таким же способом. Закрепляем конец троса с крюком на солнечной батарее, нажимаем красную кнопку на лебедке – и батарея отправляется на дерево. &lt;br /&gt;Заходим в палатку. Теперь радиопередатчик имеет питание, и можно попытаться связаться с д-ром Ким. Щелкаем на радиопередатчике. Слева вверху – кнопка включения питания, щелкаем на ней. Нужная нам частота, согласно записке из зеленой папки справа от радиопередатчика – 18.305. Левый регулятор в центре панели меняет цифры в каждом окошке, правый – переключает между окошками. С помощью этих регуляторов вводим нужную частоту, после чего выходим из режима приближения, щелкаем на микрофоне и пытаемся поговорить с д-ром Куигли Ким. &lt;br /&gt;Слышимость отвратительная, нам с трудом удается разобрать лишь то, что д-р Ким находится в каком-то месте, которое называется вроде как “Green Trigger Rock” (”Скала Зеленый Курок”), после чего связь обрывается. Попытка повторно соединиться оказывается бесполезной. &lt;br /&gt;Мы понятия не имеем, где находится этот “Green Trigger Rock”. Придется обращаться за помощью к братьям Харди (Hardy Boys). Звоним им с нашего мобильника – и… &lt;br /&gt;Остров Большого Майка &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;…и теперь мы играем за Джоя Харди. &lt;br /&gt;Получаем сообщение от Нэнси Дрю, она просит нас выяснить месторасположение “Green Trigger Rock”. &lt;br /&gt;Заходим в домик. Надо как-то выманить Большого Майка из комнаты, чтобы можно было заглянуть в дверцу, находящуюся позади прилавка: интуиция нам подсказывает, что там может находиться карта, которая нам нужна. &lt;br /&gt;Разговариваем с Майком. Он выходит из домика только когда нужно отвезти в город рыбу на продажу, причем, спросом пользуется рыба только одного сорта – Uluas. Всеми же сделками по купле-продаже на месте заправляет его дочь Пуа. Что ж, надо помочь Майку с ловлей рыбы. По окончании разговора мы получаем от него садок для рыбы (fish basket) и червей в качестве наживки (zippy bait). Если мы поймаем шесть рыбин Uluas, Майк отправится их продавать – и мы сможем обшарить его домик. &lt;br /&gt;Выходим во двор и поворачиваем направо в сторону выхода. Ого, какой толчок! Это землетрясение. Идем в сторону моря, поговорив по дороге с симпатичной девушкой - дочерью Майка по имени Пуа, которая дает нам с братом уроки серфинга. Оказываемся на причале. Можно спуститься на берег и собрать немного ракушек для ожерелья, как это делала Нэнси, но наша цель в данный момент заключается не в этом. &lt;br /&gt;Подходим к спиннингу в конце причала и щелкаем на нем. Сейчас мы будем ловить рыбу для Большого Майка. Процесс рыбной ловли похож на тот, который имел место в двенадцатой Дрю (”The Secret of the Old Clock”). Насаживаем наживку на крючок, выходим из режима приближения, щелкаем на одной из активных точек в море, чтобы забросить удочку, и внимательно следим за поплавком. После семи-восьми качаний поплавок уходит под воду – и в этот момент надо быстро подсечь рыбу, то есть, кликнуть на рукоятке спиннинга в нижней части экрана. Если мы успели – в садке оказывается рыба. Это или нужный нам Uluas (крайний справа в садке), или какая-то другая рыба – впрочем, ее тоже можно будет продать потом Пуа за местные “баксы”. &lt;br /&gt;Когда у нас в садке оказывается шесть Uluasов, можно отправляться к Большому Майку и отдать ему рыбу. После чего выходим из домика и идем к Пуа в школу серфинга. По дороге слышим шум машины – это Майк уехал в город. Отдаем Пуа остальную рыбу и получаем “баксы”, их число зависит от количества и ценности пойманной нам рыбы, наше денежное состояние отображается в виде белых цифр на иконке с изображением бумажника в нижней части экрана при наведении на нее курсора. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь, если есть желание, можно побродить по острову, собирая ракушки для ожерелий; купить наживку (на стенде с сувенирами) и наловить еще немного рыбы; или же поиграть с игровым автоматом “Уики-Тики” - но все это сейчас не нужно (тем более, что у нас еще будет такая возможность), да и Нэнси наверняка с нетерпением ждет от нас информации по поводу того, где находится “Green Trigger Rock”. &lt;br /&gt;Поэтому заходим в офис Майка и смотрим на календарь на стене справа от прилавка. Там же записка от некоего “J.K.”. В верхней части календаря – ключ (key), берем его. С помощью этого ключа открываем дверь позади прилавка. Перед нами секретер, единственный ящик, который открывается – 4-й сверху. Там действительно карта, как мы и предполагали. Где же этот “Green Trigger Rock”? Ха, это из-за плохой радиосвязи Нэнси услышала это название, на самом же деле это место называется “Three Finger Rock” - “Скала Трёх Пальцев” (комбинация из трех пальцев?). &lt;br /&gt;Звоним Нэнси и оставляем ей сообщение с координатами этого места, после чего получаем сильный удар сзади по голове плавательной доской – и лишаемся чувств. &lt;br /&gt;Лагерь Куигли (Camp Quigley) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играем за Нэнси Дрю. &lt;br /&gt;Получаем сообщение от Джоя Харди с координатами “Three Finger Rock” - 19 градусов 24 часа 42 минуты северной широты и 155 градусов 09 часов 01 минута западной долготы. (Примечание: ошибка разработчиков. Как известно, угловой градус делится на 60 минут, а минута – на 60 секунд; “часы” здесь вообще ни при чем. Очевидно, разработчики игры (или редакторы) не очень сильны в географии, потому и перепутали единицы времени с угловыми единицами). На прохождение игры эта ошибка не влияет, хотя правильно координаты должны называться так: “19 градусов 24 минуты 42 секунды северной широты; 155 градусов 09 минут 01 секунда западной долготы” - или N 19, 24&amp;#8242;, 42&amp;#8243; и W 155, 09&amp;#8242;, 01&amp;#8243;. &lt;br /&gt;Наносим полученные координаты на нашу GPS-карту (в левой части), и получаем новую локацию - 3 Finger Rock. Отправляемся туда. &lt;br /&gt;3 Finger Rock &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Движемся все время вперед, по стрелкам, по лесу и через подвесной деревянный мостик. По дороге нам попадаются четыре цветных флажка – красный, синий, желтый и пурпурный, возле них расположены ловушки для насекомых, на которых подвешены полиэтиленовые мешочки, помеченные полосками того же цвета, что и расположенные рядом флажки. Нам они пока не нужны. &lt;br /&gt;В итоге мы упираемся в ствол толстого дерева. Смотрим вверх. На ветвях сидит… нет, не русалка, а миловидная кореянка – это и есть д-р Ким Куигли. Мы получаем от нее выговор за то, что не принесли дощечку с таблицей. &lt;br /&gt;Сделав слабую попытку оправдаться (”плохая радиосвязь, я не слышала этой просьбы”), мы снова проделываем весь путь назад до джипа, щелкаем на нем, возвращаемся в лагерь (Camp Quigley), заходим в палатку, берем дощечку с таблицей (clipboard) возле картонных коробок, выходим из палатки, снова щелкаем на джипе, возвращаемся на 3 Finger Rock, опять идем к дереву, на котором восседает д-р Ким Куигли, и отдаем ей дощечку с таблицей. &lt;br /&gt;Оказывается, кто-то выдрал первый лист в таблице с записанными на нем данными. Снова приходится оправдываться: “Не я выдирала этот лист!… В лагере я застала разгром – я тебе уже пыталась сказать, но ты не слушала… Да я не знаю, кто!.. Ладно, ладно!” &lt;br /&gt;Итак, мы получаем задание – восстановить данные и вписать их в таблицу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внимательно рассматриваем таблицу в инвентаре. Она состоит из пяти листов, перелистывать их можно, нажимая на правый и левый нижний углы. &lt;br /&gt;Первый лист – это собственно таблица, в которую нам надо будет вписать полученные данные. В ней шесть строчек, каждая соответствует одному из цветов, указанных в крайней левой колонке: RED (красный), BLUE (синий), PURPLE (пурпурный), GREEN (зеленый), ORANGE (оранжевый), YELLOW (желтый). &lt;br /&gt;В таблице четыре колонки, озаглавленные VEGETATION CODE (код растительности), FRASS WEIGHT (вес корма), NUMBER OF SEEDS (число семян) и DETRITUS PREDOMINANCE (преобладание фракции). &lt;br /&gt;На втором, третьем и четвертом листах содержатся подробная информация, которая позволит нам заполнить таблицу. Пятый лист описывает методику проведения химического анализа образцов, он нам понадобится позже. &lt;br /&gt;Цвета, очевидно, соответствуют цветам ловушек для насекомых, помеченных цветными флажками. Четыре из шести – пурпурная, желтая, синяя и красная – расставлены на пути, соединяющем дерево д-ра Ким и наш джип, мы их уже видели. Еще две – зеленая и оранжевая – находятся в каком-то другом месте. Где же? &lt;br /&gt;Ответ мы находим на втором листе. Там сказано, что зеленая и оранжевая ловушки находятся возле пещеры Капу (Kapu Cave), и указаны координаты этой пещеры - N 19, 20&amp;#8242;, 30&amp;#8243; и W 155, 05&amp;#8242; 33&amp;#8242;. &lt;br /&gt;Итак, мы возвращаемся к джипу, останавливаясь возле каждой из четырех ловушек, помеченных цветными флажками. Заходим в режим приближения каждой из них, щелкаем на полиэтиленовом пакетике и потом на самой ловушке, чтобы высыпать в пакетик содержимое ловушки, после чего пакетик оказывается у нас в инвентаре. Но выйдя из режима приближения каждой из ловушек, немного задерживаемся и запоминаем, зарисовываем или делаем скриншот (Print Screen на клавиатуре) растительности, расположенной вокруг ловушки – цветы, форма листьев, плоды. Это нам понадобится потом при заполнении таблицы. К сожалению, по какой-то причине в этой игре фотоаппарат на нашем мобильнике отключен. &lt;br /&gt;Когда мы подходим к джипу, у нас в инвентаре должны уже находиться четыре пакетика – красный, синий, желтый и пурпурный. Щелкаем на джипе и наносим на GPS-карту координаты пещеры Капу (Kapu Cave) - N 19, 20&amp;#8242;, 30&amp;#8243; и W 155, 05&amp;#8242; 33&amp;#8242;, после чего эта локация появляется на карте. &lt;br /&gt;Отправляемся туда. &lt;br /&gt;Отправляемся туда. &lt;br /&gt;Пещера Капу (Kapu Cave) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы без труда находим две последние ловушки, обозначенные зеленым и оранжевым флажками. Проделываем те же манипуляции с мешочками, ссыпав туда содержимое ловушек – и мешочки тоже оказываются у нас в инвентаре. Обращаем внимание на то, что никакой растительности вокруг этих двух ловушек нет – одна лишь застывшая вулканическая лава. &lt;br /&gt;Вход в саму пещеру расположен сразу же за оранжевой ловушкой, он затянут паутиной. Раз уж мы оказались здесь, то можем зайти в пещеру, но особо углубиться в нее у нас пока что не получится, ибо все наглухо закрыто. Выходим наружу, идем к джипу и возвращаемся на 3 Finger Rock. &lt;br /&gt;3 Finger Rock &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для заполнения таблицы нам все еще не хватает кое-каких данных. Данные эти относятся к первой колонке таблицы - VEGETATION CODE (код растительности), и мы пока не знаем, как называется та растительность, которая произрастает вокруг наших ловушек с цветными флажками. Придется снова обращаться за помощью к братьям Харди. Звоним им. Отвечает на этот раз, разумеется, Фрэнк. Он нам сообщает последние новости (”Джой получил удар доской по голове, к счастью, ничего страшного, но его оставили в больнице, чтобы немного понаблюдать”), после чего обещает выяснить насчет растительности. &lt;br /&gt;Остров Большого Майка &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играем за Фрэнка Харди. &lt;br /&gt;Заходим в дом. На полу валяется закладная из ломбарда (pawn shop invoice). Подбираем ее и говорим с Большим Майком, тот клянется, что понятия не имеет, откуда она взялась. Кто ударил Джоя по голове, он тоже не в курсе… Исчерпав все темы для разговора с Майком, подходим с информационному стенду на стене слева от прилавка и щелкаем на нем. Выбираем “гавайскую растительность” (Hawaiian plants), платим один “бакс” - и получаем доступ к нужной нам информации. &lt;br /&gt;На каждой странице – изображение одного из растений и его название. Опять-таки, внимательно рассматриваем их и стараемся запомнить или зарисовать, обращая особое внимание на те, которые похожи на произрастающие вокруг ловушек для насекомых с цветными флажками на 3 Finger Rock. Выходим из режима приближения и затем из домика. &lt;br /&gt;У нас есть и другие дела на острове, но ими можно заняться и позже. А пока что звоним Нэнси и даем ей описание каждого из видов гавайской растительности. &lt;br /&gt;3 Finger Rock &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играем за Нэнси Дрю. &lt;br /&gt;Описание, полученное от Фрэнка, уже занесено в наш журнал. Если есть в этом необходимость, снова обходим четыре цветных флажка – красный, синий, желтый и пурпурный – и опять смотрим на растительность вокруг ловушек. Код, соответствующий каждому из растений, указан в нижней части второго листа таблицы. Необходимо внести правильный код (VEGETATION CODE) в каждую из строчек первой колонки таблицы. Верные ответы таковы: &lt;br /&gt;- возле красной ловушки (red) растет Pu Hala, c огромными зелеными листьями - код 10; &lt;br /&gt;- возле синей (blue) – банановые заросли (Banana), перепутать их с чем-то трудно - код 08; &lt;br /&gt;- возле желтой (yellow) – Naupaka, с белыми цветочками - код 06; &lt;br /&gt;- возле пурпурной (purple) – Koa, это такой вид акации, с листьями, напоминающими пропеллер вертолета - код 04. &lt;br /&gt;- возле зеленой (green) и оранжевой (orange) ловушек, расположенных рядом с пещерой Капу, как мы помним, никакой растительности нет – код 11. &lt;br /&gt;Итак, первая колонка таблицы заполнена. Для заполнения остальных нам понадобится микроскоп. Идем к джипу, щелкаем на нем и возвращаемся в лагерь. &lt;br /&gt;Лагерь Куигли (Camp Quigley) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим в палатку, подходим к лабораторному столу и щелкаем на микроскопе. Увы, его линза разбита. Где можно раздобыть новую? Наверно, тоже у д-ра Кравена из исследовательского центра Хилихили. Выходим из палатки, щелкаем на джипе и отправляемся туда. &lt;br /&gt;Исследовательский центр Хилихили (Hilihili Research Facility) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Щелкаем на кнопке переговорного устройства, и после непродолжительных уговоров нас пропускают внутрь. Снова говорим с д-ром Кравеном. Линза для микроскопа? Нет проблем! Разумеется, после того, как мы сделаем Кравену очередное одолжение. На этот раз оно заключается в том, что надо распылить нужные удобрения для растений, произрастающих за стеклом в “инкубаторе”. Получаем ключ от “инкубатора” (key). &lt;br /&gt;Спускаемся по пандусу, поворачиваем направо, дважды вперед и направо – видим “инкубатор”, справа от железных ступенек. Щелкаем на нем и используем полученный от Кравена ключ на замочной скважине. &lt;br /&gt;Перед нами – семь рычагов с разноцветными головками. Нажатие каждого из них распыляет то или иное удобрение (активизация процесса распыления – с помощью зеленой кнопки справа), но проблема в том, что одно и то же удобрение у одного из пяти растений может вызвать чрезмерный рост, а другое от того же удобрения, наоборот, “чахнет”. Необходимо добиться баланса. &lt;br /&gt;Решение таково: нажимаем (слева направо) 6-й рычаг (оранжевый), 2-й (голубой), снова 2-й (голубой) и 1-й (зеленый), потом зеленую кнопку. Готово! &lt;br /&gt;Идем к д-ру Кравену, докладываем ему о том, что задание выполнено, и получаем линзу для микроскопа (microscope lens). Идем к выходу, и вдруг слышим, как Кравен приходит в ярость от того, что один из работников по имени Фидерман (Fiderman) погубил по недосмотру какое-то растение. Кравен орет: “Передайте Фидерману, что он уволен!!” Да-с, ну и характерец – ничуть не лучше, чем у героини предыдущей, четырнадцатой Дрю (”Danger by Design”). &lt;br /&gt;Выходим и возвращаемся в лагерь. &lt;br /&gt;Лагерь Куигли (Camp Quigley) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим в палатку, подходим к микроскопу и используем на нем линзу из инвентаря. Микроскоп отремонтирован. &lt;br /&gt;Можно приступать к заполнению оставшейся части таблицы. В отличие от первой колонки, остальные три удобнее заполнять построчно – для каждого из шести наших образцов в разноцветных пакетиках. &lt;br /&gt;На третьем листе нашей таблицы есть цветная иллюстрация. Согласно ей, всего существуют три фракции: 1) семена (Seeds), 2) части насекомых (Insect Parts) – “рожки да ножки”, крылышки и т.п. и 3) корм (Frass) – всякие черви и личинки. &lt;br /&gt;Выбираем в инвентаре первый пакетик – например, красный – и щелкаем им на микроскопе. Получаем изображение содержимого пакетика на предметном стекле. Его надо разделить на фракции - в соответствии с иллюстрацией на 3-м листе. Все семена мы перетаскиваем влево от предметного стекла, группируя их в одной (например, верхней) части; а все останки насекомых – тоже влево от предметного стекла, но группируем их в другой (нижней) части. Таким образом, на предметном стекле остается только “корм” - Frass. Суммарный вес этого корма показывают цифры над предметным стеклом, для красного пакетика вес корма должен получиться равным 99. Дальше пересчитываем число семян (мы их переместили влево от предметного стекла). В красном пакетике их должно быть 12. Теперь пересчитываем также отдельно части насекомых и корм. На четвертой странице таблицы указаны коды для каждого из вариантов преобладания фракций (Detritus Predominance). В красном пакетике больше всего семян (Seeds), на втором месте – корм (Frass), и меньше всего частей насекомых (Insect Parts). Этому варианту соответствует код 405. &lt;br /&gt;Итак, у нас есть все данные для заполнения каждой клетки в строчке таблицы, относящейся к красному (RED) пакетику: FRASS WEIGHT (вес корма) 99, NUMBER OF SEEDS (число семян) 12, DETRITUS PREDOMINANCE (преобладание фракции) 405. Вносим эти цифры в соответствующие клетки строчки, относящейся к красному пакетику – и с ним покончено. &lt;br /&gt;Повторяем эту же процедуру для каждого из остальных пяти пакетиков, заполняя соответствующие им строчки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь нам предстоит проверить, верно ли мы заполнили таблицу. &lt;br /&gt;Берем заполненную таблицу и щелкаем ею на “микроволновке” справа от лабораторного столика. Таблица сама отправляется в лоток. Щелкаем на выключателе в правой части “микроволновки”. Жужжание… и машина выдает ответ. Если таблица заполнена верно, это “контрольное число” должно быть равным 119 456. &lt;br /&gt;Забираем таблицу из “микроволновки” и отправляемся навестить д-ра Ким на дереве. &lt;br /&gt;3 Fingers Rock &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разговариваем с д-ром Куигли Ким и сообщаем ей полученный результат. Отлично! Мы подтвердили какое-то грандиозное научное открытие, сделанное Ким, хотя и не очень понимаем, какое именно. Теперь она хочет, чтобы мы выяснили, чем питаются личинки, кроме того, нам надо будет посетить “оранжерею” д-ра Кравена и позаимствовали там сравнительный образец растения, которое может служить источником питания. &lt;br /&gt;Еще раз говорим с д-ром Ким – и отправляемся в Хилихили. &lt;br /&gt;Исследовательский центр Хилихили (Hilihili Research Facility) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Попытка зайти в оранжерею (дверь в самом конце лаборатории, после шкафчиков с одеждой работников и мониторов под потолком) не удается: нам нужен защитный костюм. Возвращаемся к д-ру Кравену… Да он дрыхнет! Ого, ну и храп. Что ж, это он весьма кстати – теперь нам ничто не мешает подойти к пальто ученого, висящему на гвоздике, и поинтересоваться бумажкой, которая торчит из его кармана. Упс, так это же выдранный лист из таблицы д-ра Ким! &lt;br /&gt;Подходим к столу и щелкаем на нем. Рядом с таблетками со снотворным находится портативный компьютер Кравена. Щелкаем на нем. Если мы начнем исследовать содержимое компьютера, то он начнет звенеть, Кравен проснется и вышвырнет нас вон. Поэтому прежде всего щелкаем в верхнем правом углу компьютера на надписи SETTINGS (установки), и ставим галочку в квадратике “mute” (отключить звук). Теперь Кравен может спать спокойно, а мы можем спокойно исследовать его компьютер. &lt;br /&gt;Щелкаем на графе EMPLOYEES (персонал) в верхнем левом углу, и начинаем листать вниз список, с помощью стрелок в нижней правой части, пока мы не доходим до фамилии FIDERMAN (Фидерман). Ба, да это же тот несчастный, которого Кравен уволил за халатность! Мысленно посочувствовав ему еще раз, запоминаем код доступа рядом с его фамилией – 14-667-93. Щелкаем на верхней части средней графы – LOCKERS (шкафчики). Листаем список, пока не находим абонента № 14-667-93. Его шкафчик – номер 13, комбинация замка - R4 L2 L7 R9 (4 вправо, 2 влево, 7 влево, 9 вправо). &lt;br /&gt;Получив всю нужную нам информацию, спускаемся вниз, идем к шкафчикам и находим № 13. Щелкаем на нем, надеясь, что уволенный Фидерман не успел забрать свой защитный костюм. Вводим комбинацию, которую мы узнали: &lt;br /&gt;1) по часовой стрелке до деления 4, и нажимаем зеленую кнопку сверху; &lt;br /&gt;2) против ч.с. до деления 2, и нажимаем зеленую кнопку сверху; &lt;br /&gt;3) против ч.с. до деления 7, и нажимаем зеленую кнопку сверху; &lt;br /&gt;4) по ч.с. до деления 9, и нажимаем зеленую кнопку сверху. &lt;br /&gt;Шкафчик открывается, и защитный костюм (suit) – наш. Можно отправляться в оранжерею, что мы и делаем. Щелкаем на защитном костюме в инвентаре и заходим. Проходим через всю оранжерею и заходим в дверь в задней стене. В комнате находится компьютер. Вводим (на своей клавиатуре) код доступа Фидермана 1466793 и нажимаем Enter. &lt;br /&gt;Из четырех открывшихся рубрик нас интересуют две – Shipping (поставки) и Extract Codes (извлечь коды). Щелкаем вначале на Shipping. Ого – Фидерман 21-го февраля отправил товар под кодом С21 Ричарду Айкену (Richard Aiken). Именно так зовут человека, который нанял братьев Харди для слежки за Большим Майком и его дочерью. Здесь явно что-то нечисто. &lt;br /&gt;Щелкаем на Extract Codes. Растение, отправленное Фидерманом 21 февраля под кодом С21, имеет индекс НН3333. &lt;br /&gt;Выходим из компьютера – и начинает звучать сирена: кто-то проник в компьютерную систему. Да уж, “кто-то”… &lt;br /&gt;Выходим из комнаты и быстро поворачиваем направо. Поворачиваемся назад в сторону двери в компьютерную комнату, рядом с ней лоток с растением, под которым табличка НН3333. Щелкаем на растении – и у нас в инвентаре появляется ананасовый листок (pineapple leaf). &lt;br /&gt;Теперь надо покинуть оранжерею до того, как нас схватят. Поворачиваемся спиной к лотку с ананасовым растением, идем прямо в сторону правой стены, а оттуда в сторону передней стены с выходной дверью. Мы видим спину охранника, который патрулирует вдоль стены с выходной дверью, но выйти в эту дверь за его спиной не получается: нас ловят. Поэтому в тот момент, когда охранник удаляется от нас, мы немного следуем за ним, и сворачиваем налево. Идем в середину зала (из-за зеленого тумана, вызванного разбрызгиваемыми химикатами, другие охранники нас не замечают), обходим оранжерею по часовой стрелке и оказываемся у той же передней стены, но уже в противоположном ее углу. Теперь, когда охранник удаляется от нас, следуем за ним и быстро выходим через дверь слева. Мы вне опасности! &lt;br /&gt;Впрочем, если нас ловят – не страшно: недаром ведь в игре предусмотрена опция “второй шанс”… &lt;br /&gt;Покидаем исследовательский центр и отправляемся в лагерь. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лагерь Куигли (Camp Quigley) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим в палатку и подходим к лабораторному столу. Сейчас мы займемся химическим анализом. Инструкция находится на последнем, пятом листе нашей таблицы. &lt;br /&gt;Выбираем в инвентаре любой из шести пакетиков с личинками и щелкаем на столе. Он оказывается в правом нижнем углу стола, а слева лежит ананасовый листок. Щелкаем на пакетике, чтобы поместить препарат с личинками в тестовую пробирку. Щелкаем на бутылочке с индикатором Bq19, после чего щелкаем на пробирке с препаратом. Препарат окрашивается в синий цвет. &lt;br /&gt;Теперь повторяем ту же процедуру с ананасовым листком: щелкаем на нем, на пустой пробирке, потом на бутылочке с индикатором Bq19 и на той же пробирке. Цвета в пробирках не совпадают. Поскольку мы мало в этом понимаем, отправляемся в 3 Fingers Rock, чтобы посоветоваться с д-ром Ким на дереве. &lt;br /&gt;3 Fingers Rock &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разговариваем с д-ром Ким: на этот раз она спуститься к нам с дерева отказывается, ибо занята там чем-то важным. Сообщаем ей, что цвета не совпадают, и она кричит нам с дерева, что мы можем взять дополнительные образцы из ее рюкзака, который прислонен к стволу дерева снизу. &lt;br /&gt;Лезем в ее рюкзак и берем образцы (samples), после чего возвращаемся в лагерь. &lt;br /&gt;Лагерь Куигли (Camp Quigley) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Щелкаем на лабораторном столе в палатке, потом выбираем в инвентаре образцы, взятые из рюкзака д-ра Ким, и щелкаем ими на столе рядом с бутылочкой с индикатором Bq19. &lt;br /&gt;Выбираем поочередно каждый из образцов, щелкаем им на пробирке, потом добавляем туда индикатор Bq19. &lt;br /&gt;Один из образцов таки дает совпадение цвета (синий) с цветом в пробирке с нашим препаратом! Это образец, который содержит личинки жучка Fritillated flag. &lt;br /&gt;Снова идем к д-ру Ким. &lt;br /&gt;3 Fingers Rock &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На этот раз д-р Ким спускается к нам с дерева. Докладываем ей результаты эксперимента. Энтомолог немало удивлена, говорит нам, что результат этот весьма странен, и что публиковать его нельзя – поскольку, скорее всего речь идет об ошибке. После этого она сообщает нам, что в наших услугах больше не нуждается, а также то, что она нашла какое-то странное кольцо, которое ей не нужно, и что мы можем забрать это кольцо из ее рюкзака. &lt;br /&gt;Прощаемся с д-ром Куигли Ким, забираем кольцо (ring) из ее рюкзака и отправляемся к пещере Капу. &lt;br /&gt;Пещера Капу (Kapu Cave) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим в пещеру, проходим вперед и оказываемся перед большой головой, вырубленной в задней стене. Смотрим на нос этой головы, потом достаем из рюкзака кольцо и используем его на этом носу. &lt;br /&gt;Зубы головы становятся подвижными. Их восемь – четыре верхних и четыре нижних. Каждый зуб представляет собой кубик, который можно повернуть к нам одной из четырех граней, на каждой грани – изображение какого-то животного. Какие именно изображения надо выставить, нам неизвестно. Снова звоним Фрэнку Харди и обращаемся к нему за помощью в сборе информации. &lt;br /&gt;Остров Большого Майка &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играем за Фрэнка Харди. &lt;br /&gt;Разговариваем с Пуа. Прокат костюма для подводного плавания стоит 30 “баксов”. На дне океана потом, если пожелаем, можно будет найти кучу новых красивых ракушек для ожерелий, но не это является нашей целью. &lt;br /&gt;Звоним Нэнси, потом, переключившись на Нэнси, звоним Фрэнку… Повторяем эти звонки до тех пор, пока не будут исчерпаны все темы разговоров с обеих сторон. Среди прочего, Нэнси сообщает Фрэнку информацию про Ричарда Айкенса, найденную ей в компьютере обсерватории исследовательского центра. &lt;br /&gt;Вернувшись в итоге к игре за Фрэнка, звоним по номеру телефона, который записан на закладной квитанции, найденной нам на полу в офисе Большого Майка. Разговариваем с хозяином ломбарда и получаем информацию про некоего человека по имени Джонни Куто (Johnny Kuto) – плута и мошенника, а также номер его телефона, по которому хозяину ломбарда, впрочем, ни разу не удалось дозвониться. Хм, Джонни Куто… Интересно, что означают инициалы “J.K.” в на календаре в офисе Большого Майка? &lt;br /&gt;Звоним этому Джонни Куто – чем черт не шутит? Ответа нет, и мы оставляем сообщение. Спустя какое-то время Джонни Куто нам перезванивает. Пытаемся выведать у него информацию про Большого Майка. В ходе разговора Куто понимает, что мы блефуем, и отключается – но и того, что он успел рассказать, нам оказывается достаточно, чтобы понять, что он занимается какими-то темными делишками с Большим Майком. &lt;br /&gt;Идем к Пуа и говорим с ней про ее отца, высказав ей наши подозрения. Немного помявшись, Пуа сообщает нам, что она и сама об этом подозревала, что если ее отец занимается контрабандой – то он, скорее всего, прячет ее в пещере. После недавнего землетрясения вход в пещеру оказался завален, но существует еще один, к которому выводят подводные течения. У ее отца имеется карта подводных течений, но он прячет ее в сундуке, который стоит во дворе. После чего, взяв с нас слово, что если окажется, что ее отец занимается незаконной деятельностью, мы не заявим об этом в полицию, Пуа нам сообщает, что код от сундука – название любимого мороженого ее отца, но какое именно мороженое он предпочитает, ей неизвестно. &lt;br /&gt;Идем в офис Большого Майка и говорим с ним, вызвавшись приготовить для него его любимое мороженое. Выходим во двор и подходим к тележке с мороженым. &lt;br /&gt;Собственно говоря, мороженное здесь только одного сорта, но зато его можно поливать сиропами разных цветов, и требуется найти комбинацию из трех цветов, которая удовлетворит вкусу Майка. Приготовление каждой порции стоит один “бакс”. Головоломка эта напоминает известную игру в “быков и коров”: мы зачерпываем шарик мороженого из лотка справа, потом поливаем его сиропами из разноцветных бутылочек – одним, двумя или тремя. Затем несем получившийся продукт Майку, и он сообщает нам, сколько в нем его любимых сиропов – ни одного, один или два. Ну, или все три – но это означает, что мы решили головоломку. &lt;br /&gt;Можно решить ее и проще, методом “проб и ошибок” в чистом виде, заодно и сэкономив “баксы”. Делается это так: сохраняем игру перед тем, как мы начинаем приготовлять мороженое, затем берем первый попавшийся сироп, им одним поливаем шарик – и несем Майку. Если этот сироп не относится к его любимым, загружаем сохраненную игру и пробуем другой сироп – и так далее. Всего девять бутылочек, так что загружать игру больше девяти раз не придется… &lt;br /&gt;Ну, а для тех, кому лень и этим заниматься, сообщаю решение. Искомое сочетание сиропов таково: крайняя правая (зеленая) бутылочка в дальнем от нас ряду, средняя (голубая) бутылочка в среднем ряду и средняя (красно-оранжевая) бутылочка в ближнем к нам ряду. &lt;br /&gt;Несем получившееся мороженое Большому Майку – и он сообщает нам его название: “HONI ‘AWA”. Это и есть пароль к сундуку Майка. Выходим во двор, подходим к сундуку, щелкаем на нем и вводим эти буквы (обратите внимание, первая буква во втором слове – апостроф). Сундук открывается. Что там? &lt;br /&gt;Там – рисунок (chart), изображающий гигантскую голову с восемью квадратными зубами. Да, это та самая голова, которую видела Нэнси в пещере Капу. На рисунке, кроме головы, имеются изображения восьми фигурок морских животных. Это (по дуге слева направо): угорь (eel), акула (shark), черепаха (turtle), осьминог (octopus), иглобрюх, она же “рыба-дикобраз” (porcupine fish), краб (crab), морской еж (urchin) и скат манта (manta ray). &lt;br /&gt;Звоним Нэнси и сообщаем ей названия этих морских животных. &lt;br /&gt;Пещера Капу (Kapu Cave) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играем за Нэнси Дрю. &lt;br /&gt;Принимаем сообщение от Фрэнка. &lt;br /&gt;Подходим к зубам головы. Мы уже вставили кольцо в нос головы, и кубики-зубы можно поворачивать. Очевидно, надо выставить их таким образом, чтобы на передних гранях каждого кубика было изображение одного из восьми морских животных, названия которых сообщил нам Фрэнк. Список животных появился в нашем журнале. &lt;br /&gt;Решение головоломки особой сложности не представляет. Покрутив каждый кубик, мы видим, что на гранях некоторых из них имеется изображение только одного животного из списка Фрэнка (остальные три – посторонние). На других кубиках – два животных из списка и два посторонних. Есть кубики с тремя животными из списка и одним посторонним. Наконец, есть и такие, на каждой грани которых изображено одно из животных из списка, посторонних нет. &lt;br /&gt;Мысленно пронумеруем кубики от 1 до 8 (слева направо, верхний ряд и нижний). &lt;br /&gt;Кубик № 2 имеет изображение только одного животного из списка Фрэнка – это угорь. Поворачиваем его таким образом, чтобы на передней грани мы видели изображение угря. &lt;br /&gt;Кубик № 6 также имеет только одну фигурку из нашего списка – это краб. Поворачиваем кубик так, чтобы мы видели краба. &lt;br /&gt;Кубик № 8 имеет изображения двух животных из списка – это скат манта и угорь. Угря мы уже использовали на кубике № 2, поэтому на кубике № 8 выставляем ската манта. &lt;br /&gt;На гранях кубика № 4 – три фигурки из списка: угорь, скат и осьминог. Два первых мы уже использовали на предыдущих кубиках, поэтому выставляем на нем осьминога. &lt;br /&gt;Кубик № 3 имеет четыре животных из списка: это угорь, скат, осьминог и черепаха. Первые три уже использованы. Выставляем черепаху. &lt;br /&gt;На кубике № 7 два животных из нашего списка – черепаха и морской еж. Выставляем морского ежа. &lt;br /&gt;Кубик № 1 имеет три фигурки из списка, это морской еж, краб и акула. Акула еще не использована, выставляем ее на этом кубике. &lt;br /&gt;На последнем кубике, № 5 выставляем изображение последнего неиспользованного животного. Это рыба-иглобрюх (кстати, она только на этом кубике и встречается). Головоломка решена. &lt;br /&gt;Итоговое решение таково: верхний ряд (слева направо) – акула, угорь, черепаха, осьминог; нижний ряд (слева направо) – иглобрюх, краб, морской еж и скат манта. Решив головоломку, мы с удивлением обнаруживаем, что порядок животных на кубиках получился почти тем же, что и на рисунке из сундука Майка – только акула и угорь поменяны местами. &lt;br /&gt;Проход вглубь пещеры открыт! &lt;br /&gt;Звоним Фрэнку, оставляем ему сообщение и заходим в пещеру. Дверь за нами захлопывается – обратный путь отрезан. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Движемся вперед по единственно возможному пути, перепрыгивая, там где это необходимо, через расщелины. Внизу под нами течет огненная лава. Дойдя до статуй, щелкаем на них, одна из них высовывает язык, по которому можно двигаться дальше. Движемся. &lt;br /&gt;В какой-то момент мы слышим звуки капающей воды. Смотрим налево и видим журчащую струю. Идем дальше и слышим завывание ветра. Поворачиваемся направо – это дует статуя. Продвигаемся дальше вперед и слышим треск огня. Слева – глаз, щелкаем на нем, вырывается пламя. Поднимаемся по ступенькам справа и слышим звук катящегося каменного шара. Смотрим направо, там панель с очередной головоломкой. &lt;br /&gt;На панели – семь овальных рисунков (один в центре и шесть по кругу). Необходимо щелкнуть на рисунках, символизирующих элементы четыре стихий, в том порядке, в котором мы их только что проходили. В случае, если мы ошибаемся, одна из статуй плюет в нас отравленной стрелой – и… “второй шанс”. &lt;br /&gt;Верный порядок таков: вода (верхний правый рисунок), воздух (нижний правый), огонь (центральный) и камнепад (левый рисунок). Оп! – и мы катимся куда-то вниз по туннелю. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь мы находимся, очевидно, где-то глубоко под землей. Обходим пропасть по карнизу справа, и оказываемся перед новой головоломкой. “Да это, похоже, какая-то история в картинках!” - замечает Нэнси. Смотрим вверх – там какой-то огромный каменный шар. Если он покатится… Нет, лучше об этом не думать! &lt;br /&gt;Итак, нам надо определить правильную последовательность рисунков. Для этого имеются квадратные фишки с красными кружочками числом от одного до шести. Внимательно рассматриваем рисунки, и начинаем прикидывать последовательность. После извержения вулкана никакой растительности не остается, поэтому средний левый рисунок – это, очевидно, окончание истории. А где же ее начало? Начало – там, где рядом с вулканом, слева от него, начинает пробивается росток пальмы. &lt;br /&gt;Итак, первый рисунок – верхний правый. Помещаем в квадратик справа под ним фишку с одним кружочком. &lt;br /&gt;Второй рисунок – нижний правый, росток пальмы увеличивается. К острову подплывает черепаха. Помечаем рисунок фишкой с двумя кружочками. &lt;br /&gt;Третий рисунок – верхний левый. Пальма выросла. Черепаха находится возле острова. Помещаем фишку с тремя кружочками. &lt;br /&gt;Четвертый рисунок – нижний левый. Вулкан пробуждается. Черепаха отложила четыре яйца и уплывает от острова. Фишка с четырьмя кружочками. &lt;br /&gt;Пятый рисунок – средний справа. Из жерла вулкана выливается лава. Четыре черепашьих яйца. Взрослой черепахи уже не видно. Фишка с пятью кружочками. &lt;br /&gt;Шестой, последний рисунок – средний слева. Извержение закончилось, пальмы уже нет. Из двух яиц вылупились молодые черепашки. Помещаем фишку с шестью кружочками. &lt;br /&gt;Если мы правильно определили последовательность, то активируется статуя и немного тормозит каменный шар (если неправильно – то шар катится и сразу же превращает нас в котлету - “второй шанс”), глаза статуи поворачиваются направо – это она нам так подсказывает, куда надо бежать. Быстро поворачиваемся направо и убегаем прочь с пути страшного шара. &lt;br /&gt;После этого управление переходит к Фрэнку. &lt;br /&gt;Остров Большого Майка &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играем за Фрэнка Харди. &lt;br /&gt;Чтобы вывести на чистую воду Большого Майка и оправдать доверие нашего работодателя Ричарда Айкенса, нам надо проникнуть в подземную пещеру, где Майк прячет контрабанду. Поскольку, по словам его дочери Пуа, наземный вход в пещеру завален в результате землетрясения (что-то мы уж слишком ей верим), остается единственный путь – через вход, которого можно достичь, проплыв под водой. &lt;br /&gt;Костюм для подводного плавания Пуа дает напрокат за 30 “баксов”. Недостающие деньги можно добыть двумя способами: собирать жемчужины на берегу, составлять из них ожерелья и продавать их Пуа; или же купить наживку (bait) на стенде с сувенирами во дворе, наловить рыбы и тоже продать ее Пуа. &lt;br /&gt;Развлечения ради можно поиграть на игровом автомате “Уики Тики” в офисе Майка, каждая игра стоит один “бакс”. Вначале быстро попеременно нажимаем две синие кнопки слева, чтобы столбик на шкале “градусника” слева достиг самого верха. После этого нажимаем одну из трех больших круглых кнопок с картинками. Принцип у них тот же, что и в известной игре “камень, ножницы, бумага”: первая кнопка “бьет” вторую, вторая – третью, а третья – первую. Автомат тоже нажимает одну из кнопок – и смотрим, кто победил, или же ничья. Игра заканчивается после того, как кому-то (нам или автомату) первым удается зажечь факел в центральной чаше. В случае нашей победы, мы получаем приз – красивую ракушку. Но игра с автоматом для прохождения необязательна. &lt;br /&gt;Так или иначе, когда у нас (в результате торговли ожерельями или рыбой) оказывается 30 “баксов” - идем к Пуа и приобретаем костюм для подводного плавания. Идем на берег, проходим вперед, поворачиваемся лицом к воде – и вперед! Нам предстоит подводное плавание. &lt;br /&gt;Плывем вперед, пока не добираемся до развилки. Движемся влево и видим изображение угря, щелкаем на нем и движемся через арку. Течения должны нас вынести к пещере, ключ направлений – последовательность морских животных на рисунке, который мы видели в сундуке Большого Майка: угорь, акула, черепаха, осьминог, иглобрюх, краб, морской еж и скат манта. Мы на берегу у входа в пещеру. &lt;br /&gt;Пещера &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем вперед. Мы видим путь, по которому прокатился каменный шар, разрушив при этом деревянный мостик. Взбираемся по мостику вверх, обходим по карнизу пропасть (так же, как раньше это делала Нэнси) и оказываемся перед решенной головоломкой с картинками, на которых изображены пальмы и черепашки. Взбираемся на эту головоломку (вверх) и оказываемся в том месте, откуда выкатился каменный шар. &lt;br /&gt;Идем вперед. Оказываемся перед резной дверью. Нажимаем на кнопку справа и заходим в большой зал. Пол в нем составлен из шестиугольных плиток. В каждом углу – статуя. С одной стороны – разрушенная лестница, с другой – разрушенная дверь. И впрямь, что ли, землетрясение постаралось? &lt;br /&gt;Рассматриваем вблизи большой деревянный ящик. Он весь покрыт жучками Fritillated flag… &lt;br /&gt;Ролик: появляются Большой Майк и его дочь Пуа. Мы следили за ней, а она выследила нас, ей известен еще один вход в пещеру. Мы могли бы и раньше догадаться, что отец и дочь действовали сообща, яблоко от яблони недалеко падает. История стара, как мир: Майк задолжал кучу денег всяким “нехорошим людям”. Расплатиться с долгами он мог бы только в том случае, если бы весь остров оказался в его единолично владении. Для этого надо было заставить население сбежать – вот Майк и стал распускать слухи о “снежном человеке” Кейн о’Кала, подкрепляя их действиями. Кроме того, Майку надо было дискредитировать исследовательский центр Хилихили, чтобы добиться его закрытия. Ананасовый мор с помощью жучков Fritillated flag – тоже дело рук Майка, равно как и погром в лагере д-ра Ким, поскольку та могла “вычислить” жучков Fritillated flag (что и произошло – хотя и с помощью Нэнси Дрю) и понять, в чем дело. Джой получил удар доской по голове от Пуа. Теперь же Большой Майк собирается нас похоронить в этой пещере, чтобы никто не узнал истину. &lt;br /&gt;Нэнси наблюдает сверху за разговором Майка и Пуа с Фрэнком. Но раздается толчок – и… &lt;br /&gt;Финальная головоломка. Надо, перепрыгивая на соседние плитки добраться до выхода справа – раньше, чем Майк доберется таким же образом до выхода слева. После каждого прыжка часть плиток проваливается - а другая, наоборот, поднимается. Если Майку удается опередить нас – то это означает, что его с Пуа план удался и… “Второй шанс”. &lt;br /&gt;Закономерность исчезновения и появления плиток мне понять не удалось, возможно, она меняется от игры к игре. Тем не менее, головоломка проходится не очень сложно – если не с первого раза, то со второго или третьего. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Финальный ролик: как обычно, Нэнси подводит итоги, сопровождая свой рассказ иллюстрациями.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (BooMBoy)</author>
			<pubDate>Tue, 26 May 2009 23:54:26 +0400</pubDate>
			<guid>https://havearest.0pk.me/viewtopic.php?pid=74#p74</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Проходилка</title>
			<link>https://havearest.0pk.me/viewtopic.php?pid=73#p73</link>
			<description>&lt;p&gt;Итак, Нэнси в Париже. Заходим в здание мельницы (заметили ветряк на крыше?). Смотрим сценку, где Нэнси едва не пробили голову, так сказать, встретили с цветами и музыкой, если можно назвать музыкой этот вой. &lt;br /&gt;Беседуем с Хизер, помощницей Минетт. Она даст проездной на метро и объяснит наши обязанности. Нам нужно отвечать на телефонные звонки, починить сломанный принтер, а так же выполнить несколько поручений, список которых найдем в компьютере. Не забудьте заглянуть в ящик стола, там берем тетрадь с рисунками, из которых узнаем пароль к игровому порталу, схему открытия какой-то шкатулки, а также находим инструкцию к принтеру. С него и начнем. Открываем крышку принтера и видим три буквы - V, H, I. Нажимаем на среднюю кнопку один раз, затем на старт. Появятся буквы A, в, c, d. Все работает. Зазвонит телефон, отвечаем на звонок. Затем идем в мастерскую к Минетт. Поговорим с ней, она попросит приготовить чай. Проходим к чайному столику. Нам подробно объяснят, что надо делать. Читаем инструкцию, спрашиваем, какой любимый цвет у Минетт, и просим назвать число от 1 до 10. Получаем красный и 10. Смотрим, какой рукой она рисует, не надето ли на ней платье. Теперь на основании полученных сведений надо выбрать травы и положить их в котелок. Получаем следующее: Boojum (10 potency), Breland (marsh), Callicula (Gaviforme), Fennelry (Gaviforme), Gibbering (22 potency), Hogbone (Gaviforme), Macrophylla (7 potency), Phyrigia (9 potency), Pipsweet (8 potency), Varvaine (marshy) and Yellow Buttons (Gaviforme). Полученный чай наливаем в чайник и оставляем на столике. Выходим из комнаты, но Минетт зовет нас обратно. Чаёк ей понравился. Говорим с Минетт, она попросит купить ей новый материал для вдохновения. Смотрим в середину комнаты, там стоят синяя бочка, зеленое ведро, оранжевая фигня (я не поняла, что это), и красный диск. Нам надо поехать в парк на станцию Pont Neuf и купить что-то с похожими цветами. Выходим из комнаты, идем на выход. Опа, письмецо под дверь подбросили. Читаем. Да там угрозы! Говорим с Хизер, выясняем, что письмо не первое. Кладем письмо в шкатулку Додо. При повторной попытке взять шкатулку получаем по рукам - низзя, ай-яй-яй. Выходим из дома и едем по делам, благо, их накопилось много. Едем в парк. У входа рассматриваем крест. Затем идем к девушке восточного вида. Её зовут Малика. У нее покупаем зеленые кольца. Кстати, на рынке принято торговаться. За кольца можно заплатить всего 4 евро. Далее проходим к мужчине, его зовут Маршад. У него берем синий футляр от кинопленки за 21 евро. Он предлагает немного заработать. Соглашайтесь, 15 евро-то не лишние. Всего-то надо раскрасить картину в определенные цвета. Главное, следовать образцу. Сначала предлагается раскрасить Мону Лизу, а затем Букет цветов, но с ним возни много. Выбирайте Мону, с ней проще, а бабки те же платят. Пополнив свой капитал, проходим дальше по парку. Около реки к нам спиной стоит девушка Моника. У нее берем Красную лампу (похожа на песочные часы) за 15 евро и оранжевый конус за 1 евро. Погуляв по парку, осматриваем питьевой фонтан с рыбкой, ветряную мельницу с цветными лопастями и три лица: красное, зеленое и синее, которые прикольно поют. Выходим из парка и едем в Rue du Bac. &lt;br /&gt;Говорим с Dieter von Schwesterkrank. В русской версии его называют Диета. Хотя он Дитер. Итак, нам нужны фото новых тканей, но они еще не готовы. Придется печатать самим. Около аквариума берем книгу и внимательно читаем. В принципе, там все написано. Идем в красную комнату и приступаем к делу. У нас есть 4 негатива в коробке под ванночками, берем их по очереди и вставляем в увеличитель. Бумага уже заправлена, рядом с ней - выключатель. А свет выключается над 3 ванночкой с закрепителем. Последовательность действий: &lt;br /&gt;1. Выключаем свет. &lt;br /&gt;2. Включаем увеличитель на 2-5 секунд. &lt;br /&gt;3. Кладем фото в 1 ванночку на 7-10 секунд. &lt;br /&gt;4. Кладем фото в среднюю ванночку на 5 секунд. &lt;br /&gt;5. Кладем фото в 3 ванночку на 8-12 секунд. &lt;br /&gt;6. Фото готово. &lt;br /&gt;7. Меняем негатив в увеличителе. &lt;br /&gt;8. Смотри с п.1. &lt;br /&gt;Так как в темноте ни фига не видно, иногда могут случаться взрывы, но у нас есть второй шанс. Я ставила на экран пальцы, туда, где стоят ванночки, чтобы не промахнуться. Когда все готово, Нэнси кладет фото в пакет. Можно сразу выходить, а можно немного поиграть с унитазом. Нажмите на спуск воды 10 раз и у вас в инвентаре появится синее яйцо. Подобный фокус был в Проклятии Блекмура. &lt;br /&gt;Выходим из комнаты, говорим с Дитером, берем со столика цифровой фотик и выходим. &lt;br /&gt;Едем в отель де Вилль. Говорим с Тракванаром. Отдаем ему фотографии. Он предлагает нам поесть, что ж, самое время, да еще и на халяву. Тракванар дает нам телефон Хуго Баттерли. &lt;br /&gt;Едем в Place Monge. Беседуем с Джейджей Линг. На столе читаем газету. На телефонном столике читаем журнал. Звоним Хуго Баттерли. Затем идем в комнату спать. Утром опять читаем газету, делаем это каждое утро. Едем к Минетт. Звонит телефон. Это Прюденс Рутерфорд. Ей нужны эскизы её новых нарядов. Обещаем ей выслать к концу недели. Говорим с Хизер, она просит закончить эскизы. Подходим к планшету и внимательно все читаем. Нам нужны наряды для лета, для круиза и для осени. &lt;br /&gt;1. Лето - розовые: тапочки, блузка и боа на руку; зеленые: брюки и шляпка; черные очки. &lt;br /&gt;2. Круиз - белые меховые боты, оранжевые брюки, белый меховой толик, сумка-ананас, маска и ушки зайца. &lt;br /&gt;3. Осень - зеленые резиновые боты, белые штаны, фиолетовая рубашка, черная сумка, желтый парик с каре, желтая маска. &lt;br /&gt;Дело сделано. Идем к Минетт. Но она играет в компьютер и видеть никого не хочет. Говорим с Хизер, она все объяснит. Идем к компьютеру, нажимаем на игровой портал. Упс, нужен код. Вспоминаем тетрадь из стола. Там на одном листе написано “Кэрол невежа”. Невежа по английски - rude. Итак, набираем “Carol Rude”. Начинаем играть. Правила объясняются в самой игре, главное - набрать более 1000 очков. Когда мы выиграем, идем к Минетт. Отдаем ей все покупки. Выходим из комнаты. Говорим с Хизер. Минетт по селектору требует к себе Джиджи Линг. Идем к ней домой. Джиджи Линг предлагает сыграть в палача. Соглашаемся. Придется угадывать слова по-английски. Не беда, если не угадаете. Говорим с Джиджи, чтобы она шла к Минетт. Она не хочет. Предлагаем испечь печенье за нее. Но у нас проблема - нет мяты и коричневого сахара. Джиджи говорит про патоку. Находим ее в шкафу у плиты, там же - книги про электротехнику. Едем в парк. У Малики есть мята, но за 50 евро - это слишком. Идем к Маршаду. У него берем кулинарную книгу за 2 евро. Едем в кафе. Заказываем Cr?me de Glace. Кладем деньги на прямоугольную тарелку, берем мяту, едим мороженое. Едем печь печенье. На кухне кладем мяту на доску, где она сама измельчилась, патоку ставим на стол и читаем поваренную книгу. Коричневый сахар получается, если смешать полкружки обычного сахара и чайную ложку патоки. Читаем рецепт печенья. Внимательно кладем все ингридиенты в миску, готовое тесто кладем на противень слева от миски. Готовые печенья плоские с загнутыми вверх краями. Позвонит Джиджи, спросит, все ли готово. Да, конечно. &lt;br /&gt;Едем к Минетт. Звонит телефон. Отвечаем на звонок. Хизер куда-то свалила, можно попытаться открыть коробку Додо. Появились три картинки. Надо провести Додо в домик, чтоб его не поймали. &lt;br /&gt;Если вы младший детектив, ваши действия такие: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если старший, такие: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открыв коробку, читаем письма. Одно письмо написано другими буквами. Пытаемся зайти к Минетт. Она занята. Выходим из дома и заходим снова. Теперь с Минетт можно поговорить. Опять выходим из дома и едем, например, в парк. Там можно купить что нибудь полезное. У Малики берем Веревку и палку. У Моники берем фонарик и словарь. У Маршада - книгу о шифрах, водолазный костюм, тарелку. Пытаемся купить штуковину, похожую на пишущюю машинку, но она не продается. Оказывается, это дешифровщик, использовавшийся во время войны, и Маршад хочет за него бутылку вина Мутон Фуетэ 1968 года. А нам винные магазины что-то не попадались. Да и нет в них такого вина. Будем искать. Едем к Джиджи, ложимся спать. Утром берем газету на столе. Едем к Минетт. Около компьютера появилась розовая записка. В ней все сказано. Едем в парк за попугаем. В парке замечаем Дитера, зовем его, но он убегает, выронив что-то из кармана. Какие-то часы и газетная вырезка о Ноизетт Торнаде. Проходим к Маршаду и покупаем попугая за 10 евро. Едем к Дитеру разбираться. Дитер в темной комнате. Поговорив с ним, узнаем про часы и про панель на стене рядом с аквариумом. Вставляем часы туда и видим еще кучу часов. Несложный пазл - надо, чтобы все часы показывали 3 часа. Тогда из центральных часов появится синяя кукушка, и откроется потайной ход. Идем туда. По дороге советую сфотографировать паука на стене, пригодится. Мы пришли к стене с панелью. Открыв ее, читаем слова. Вероятно, имелся в виду год окончания войны. Набираем 1945 - и панель открылась. Берем книгу, на первой странице какая-то решетка, берем ее. Видим фотографию того дешифратора, который нам за вино отдадут. Внизу какой-то текст. Видимо, его надо расшифровать с помощью этой машинки. На следующей странице читаем письмо о правилах шифрования. Выходим из подвала и едем к Минетт. Нас встречает очередной вопль. Только не это. Нам надо ловить тараканов. Заходим в мастерскую, подбираем с пола коробку, в которой эту гадость принесли и начинаем охоту. Ячеек всего 9, как и этих гадов ползучих. Придется проявить ловкость. Пройдите по помещению в одну, а потом в другую сторону. Вас переместят на локацию за рулонами с тканью, там лежит письмо, из которого следует, что Ноизет Торнаде жила в этом доме и что дело пахнет какими-то сокровищами. Вот почему Дитер интересовался Ноизет. Внизу дан телефон, по которому надо позвонить. Сначала наберите код с телефонной карточки, а потом номер Линн Менрик 559-555-68-38. Один из тараканов бегает по столу Минетт. Он очень шустрый. Поймав его, читаем бумагу на столе. Оказывается, письмо с угрозами послала Хизер. Разобравшись с тараканами, смотрим на большие каменные круги, залитые краской. Затем смотрим журнал на столике. Минетт сфотографирована на фоне кругов, но картинка обрезана. Надо ехать к Тракванару в отель. Просим к него полное фото, но в обмен нам предлагают поработать в кафе. Надо накладывать мороженое и фрукты в стакан, как на рисунке, и звонить в звонок. Делайте внимательно, за неправильные порции придется дольше работать. Когда все сделано, идем к Тракванару, он показывает фотографию. На кругах напротив цифр видим стрелки IX, V, III. Едем к Джиджи. Звоним по телефону Зу - исследователю катакомб. Просим рассказать о символе Ноизетт. В обмен Зу просит автограф Джиджи, который надо положить в череп в катакомбах. Звоним Линн Менрик. Из разговора узнаем что-то новое о Ноизет и самое главное - ее последние слова - “красный слева, зеленый”. А также, что это как-то связано с Дитером. Едем к нему. В обмен на информацию Дитер просит сфотографировать что-то. А список на столе, но он на французском. Время доставать словарь, благо, мы его купили заранее. Итак, нам нужны: степлер, паук, свеча, череп, крест и чайник. Паук у нас уже есть. Едем на новую станцию. Спускаемся в катакомбы. Фоткаем череп и свечу. Едем в парк, фотографируем крест. В офисе Минетт на своем столе фоткаем степлер. Говорим с Хизер. Там, где мы делали чай, фоткаем чайник. Едем к Дитеру. После разговора он даст нам какой-то листок с глазами, на обороте - 4 символа и замочные скважины. С часами мы уже разобрались, осталось три. Едем в парк и на природе поломаем голову. Берем лист с глазами, накладываем на него решетку. Это дешифратор. А что сказала Ноизет перед смертью? “Красный слева, зеленый”. Нажимаем на красные глаза, смотрящие влево, и на все зеленые глаза. Получатся цифры 4154. Подходим к кресту и нажимаем их. Откроется панель, на которой изображены поющие рты, вертушка и рыба. Идем к скульптуре с поющими ртами. Крутим ручку, пока они не займут нужное положение. Затем к вертушке. Надо, чтобы сверху был фиолетовый цвет. Но только мы отходим, какая-то белка нам все портит. Надо её напугать. Кликаем слева от вертушки. Ставим палку, к ней веревку и тарелку. Идем к фонтанчику, нажимаем красную кнопку. Небольшое путешествие - и ключ у нас. Едем к Джиджи. Говорим с ней, просим автограф, она не дает. Соглашаемся поиграть в палача и применяем военную хитрось. Нажимайте на следующие буквы: ZU MY LOVE JING. Этот листок отнесите в катакомбы и засуньте в череп. Вернитесь к Джиджи и позвоните Зу. Он скажет, что делать. Возвращаемся, поднимаем череп, нажимаем кнопку, идем в проход. Бойтесь полиции. Побегав по туннелям, вы рано или поздно попадете в туннель с подземной речкой. Придется нырять. Следите за кислородом. Попадаем в подводное помещение с круглыми окнами. Плывем в правое нижнее. Там три окна, поворачиваемся направо. Там Вентилятор, а перед ним - бутылка. Мутон фуэте, 1968 год. Ну надо же! Сейчас лучше вернуться на поверхность и подышать. Потом возвращаемся и плывем не направо к вентилятору, а прямо. Потом направо, мимо труб. На развилке опять направо. В конце концов Вы найдете выход на противоположный конец тоннеля, ну, может быть, утонете пару раз. Там есть места, где можно вынырнуть и подышать. Они обозначены цифрой 1. Когда вы доплывете и подниметесь по лестнице, вы увидите знак Ноизет. Нэнси прочитает перевод, но нам с него не легче. Имеются в виду названия станций метро. Слова обозначены разными цветами, то есть, каждая станция на линии разного цвета. Линии еще имеют свой номер. А наша схема метро вместе со шмотками осталась на другом конце тоннеля. А плыть назад так не охота. Ладно, я не изверг. Я уже за вас сплавала и вернулась. Набирайте 3724. Получаем мельничные лопасти. Назад возвращаться почему-то легче. Едем в парк и меняем вино на шифровальную машину. Расшифровываем послание из дневника Ноизет. Для этого устанавливаем стрелки на дисках в положение IX, V, III. Затем устанавливайте клавиатуру своего компа на английский регистр и печатайте следующий текст: &lt;br /&gt;XTI0SMKPQQLNOREZA7LXTI0SMKPQQLNOR3AS7LXTI0SMK3A &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подчеркнутые - это цифра ноль. Печатать без пробелов, не нажимать ЭНТЕР и БЭКСПЕЙС. Когда все закончите, Нэнси скажет “РУЖ БЛАНК РУЖ БЛЮ РУЖ. КРАСНЫЙ БЕЛЫЙ КРАСНЫЙ СИНИЙ КРАСНЫЙ. Едем к Минетт. ОПА!! На двери её мастерской бомба. Её надо срочно обезвредить. Делаем это по схеме: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда с бомбой покончено, заходим в комнату Минетт. Проходим прямо, перед нами синяя бочка, а правее - камень с отпечатком мельничных лопастей, такие у нас имеются. Вставляем лопасти, открывается пазл. Помните расшифрованное послание и пять цветов? Устанавливаем на центральных панелях сверху вниз КРАСНЫЙ, БЕЛЫЙ, КРАСНЫЙ, СИНИЙ, КРАСНЫЙ. Открылся вход в подвал. Перед нами запертая дверь, но у нас есть ключ. Так вот что прятала Ноизетт во время войны! На постаменте берем письмо, в конце него - три цифры: X, IV, III. Как только мы прочитали письмо и закрыли постамент, мы тут же оказались в ловушке. Очередная загадка Ноизет. Устанавливаем на декодере новые цифры. Затем надо немного поломать голову. Надо сделать следующее: написать послание на кодовом замке, затем под каждой буквой поставить цифры номера шифровальной машины 380. Получится следующее: &lt;br /&gt;U N E D E R N I E R E E N I G M E C H E R A M I &lt;br /&gt;3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Затем почитать книгу с кодировками на стр.7. Там есть шифровальный круг. С его помощью преобразовываем наше послание. Отсчитываем по часовой стрелке столько раз, какая цифра стоит под буквой, начиная со следующей буквы. Например, буква U станет буквой X, буква N - буквой V. В итоге получаем: &lt;br /&gt;U N E D E R N I E R E E N I G M E C H E R A M I &lt;br /&gt;3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 &lt;br /&gt;X V E G M R Q Q E U M E Q Q G P M C K M R D U I &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вводим новый текст в декодер, получаем: &lt;br /&gt;DEUX………….UN.CINQ..SE.PT &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С помощью словаря узнаем код 2157. Мы на свободе. Идем наверх и становимся свидетелями разговора между Минетт и немецкими шпионами. Они собираются подслушивать саммит с помощью платья первой леди. Надо отнести платье в полицию. Но как только мы пытаемся взять платье, нас застукала Минетт. Предстоит решающая схватка. Вам надо защищаться от ударов. Удары наносятся в 9 зон и перед каждым ударом Минетт произносит определенные звуки, надо запомнить их и отражать удары. Следите за уровнем жизни. В конце концов Минетт устанет и упадет. Смотрим финальный ролик и узнаем тайну девушки в маске.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (BooMBoy)</author>
			<pubDate>Tue, 26 May 2009 23:53:36 +0400</pubDate>
			<guid>https://havearest.0pk.me/viewtopic.php?pid=73#p73</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
